Pelatessasi Fate pähkinänkuoressa -sessiota päätät, mitä luomasi hahmo tekee kerronnassa, ja tuot siten kortesi kekoon tarinassa, jota luotte yhdessä. PJ puolestaan yleisesti ottaen kuvailee maailmaa ja kertoo pelinjohtajan hahmojen (PJH) tekemisistä, kun taas toiset pelaajat hallinnoivat omia pelihahmojaan.
Toimiminen pelin sisällä noudattaa fiktio edellä -ajattelua. Sano, mitä hahmosi on tekemässä, ja vasta sitten pohdi mitä se tarkoittaa järjestelmän kannalta. Hahmosi piirteet auttavat ohjaamaan valintoja ja antavat kontekstia tulosten tulkinnassa. Suurin osa ihmisistä ei kykenisi yrittämään kirurgista operaatiota pelastaakseen kuolettavasti haavoittuneen ystävänsä, mutta lääkäritaustasta kertova piirre sallii hahmon yrittää sitä. Ilman piirrettä parhaimmillaankin ensiapu voi antaa muutaman hetken lisää viimeisten sanojen vaihtoon. Jos et ole varma, konsultoi pelinjohtajaa ja muita kanssapelaajia.
Yrittäminen on asia erikseen, mutta mistä tiedät onnistuitko? Usein hahmosi onnistuu ihan siitä syystä, että se mitä teet ei ole vaikeaa, eikä kukaan koeta estää sinua. Jos tilanne on hankala tai ennalta-arvaamaton, on aika ottaa nopat esiin ja katsoa, miten onnistut.
Kun hahmo haluaa toimia, ryhmän pitäisi yhdessä arvioida seuraavia:
- Mikä estää tätä tapahtumasta?
- Mikä voisi mennä pieleen?
- Miten epäonnistuminen tässä olisi kiinnostavaa?
Jos ette keksi vastauksia näihin kaikkiin, se, mitä yrität saada aikaan, yksinkertaisesti tapahtuu. Lentokentälle ajaminen ei vaadi nopanheittoa. Kaahaaminen moottoritiellä lähdössä olevaa lentokonetta kohti kyberneettisen hirviön ravatessa perässänne… täydellinen tilaisuus heittää noppia.
Aina kun teet toiminnon:
- Fiktio edellä: Kuvaile ensin mitä olet tekemässä ja vasta sitten mieti, mikä taito ja toiminto sopii siihen parhaiten.
- Heitä neljää noppaa.
- Summaa noppien symbolit yhteen: [+] on +1, [-] on -1, ja [0] on 0. Tämä antaa sinulle arvon väliltä -4 ja +4.
- Lisää noppien tulos taitotasoosi.
- Muokkaa noppia käyttämällä piirteitä tai hyödyntämällä temppuja.
- Kerro lopullinen numeroarvo, eli vaikutuksesi.
Vaikeus ja vastustus
Jos hahmo törmää toimiessaan esteeseen tai yrittää yleisesti vaikuttaa ympäristöön jonkin hahmon tai olennon sijaan, toimintoa verrataan kiinteään vaikeustasoon. Tällaiset toiminnat sisältävät mm. lukkojen tiirikointia, ovien salpaamista ja vihollisleirin heikkouksien arviointia. PJ voi näissä tapauksissa käyttää sopivia piirteitä kasvattaakseen vaikeustasoa.
Toisissa tilanteissa vastustus hahmon toiminnalle tulee viholliselta, kun tämä käyttää puolustustoimintoa. Näissä tapauksissa vastustajan pelaaja (useimmiten PJ) heittää myös noppaa ja seuraa edellisessä osiossa määriteltyjä sääntöjä, käyttäen vastustajan taitoja, temppuja ja piirteitä siinä missä aktiivinenkin toimija. Ja aina kun hyökkäät vastustajan kimppuun tai yrität luoda etua suoraan näitä vastaan, vastustaja saa heittää puolustusta toimintoasi vastaan.
Vastustus voi tulla monista erilaisista lähteistä. Kun painit kultistin kanssa siitä, kuka saa käytettyä voimakasta taikakalua, vastustajasi voi olla konkreettinen. Tai vastustuksena voi todellisuudessa hyvinkin olla muinainen rituaali ja sen voima, jota yrität estää toteutumasta. Panssarioven murtaminen pankkiholvissa päästäksesi käsiksi tallelokeroihin on selkeä haaste, jossa on kiinnijäämisen riski, mutta on pelinjohtajan päätös heitätkö noppaa vartijoiden luomaa vastustusta, vai pankkiholvin luontaista vaikeustasoa vastaan.
Noppien muokkaaminen
Voit käyttää hahmosi piirteitä muokkaamaan noppien tulosta joko lisäämällä tulokseen +2 tai heittämällä nopat uudelleen. Jotkut temput antavat sinulle bonuksia noppiisi tietyissä tilanteissa. Voit myös käyttää piirteitä tukeaksesi liittolaistasi, tai kasvattaaksesi vastustajasi heiton vaikeutta.
Piirteiden käyttäminen
Kun toimiessasi noppatulos ei ole riittävä onnistumiseen, sinun ei tarvitse tyytyä saamaasi tulokseen. (Toki näinkin voi tehdä. Sekin voi olla hauskaa.) Pelissä olevat piirteet antavat sinulle mahdollisuuksia ja tilaisuuksia onnistua.
Kun piirre voisi järkevästi auttaa sinua siinä, mitä olet tekemässä, kerro kuinka siitä on hyötyä tilanteessa ja kuluta yksi fate-piste käyttääksesi sitä (tai kuluta siltä ilmainen käyttö). Ryhmä voi yhdessä päättää minkä kaiken katsotaan olevan ”järkevää” käyttämällä höpösääntöä — eli siis kuka tahansa voi todeta “höpö höpö!” piirteen käyttölle, jos se on liian kaukaa haettua. Tämä on yksinkertainen tapa pitää huoli siitä, että kerronta noudattaa yhteistä linjaa. Että ryhmä on samalla sivulla siitä, mikä pelin yhteinen visio ja idea on. Voitte käyttää myös turvamekaniikkoja samaan tapaan.
Jos piirteen käyttö vaikuttaa jonkun mielestä höpöltä, käyttäjänä sinulla on kaksi vaihtoehtoa. Voit joko jättää käyttösi tekemättä ja keksiä jotain muuta, kuten käyttää jotain toista piirrettä. Tai voitte käydä nopean keskustelun siitä, miksi sinun mielestäsi piirre sopii tähän tilanteeseen. Jos et onnistu vakuuttamaan höpön huutajaa, jätä käyttösi tekemättä ja jatkakaa peliä. Mutta jos toinen osapuoli ymmärtää näkökantasi, voit jatkaa piirteen käyttöä normaalisti.
Höpösääntö on auttamassa kaikkia pöydän ääressä nauttimaan pelistä. Käyttäkää sitä kun joku ei kuulosta oikealta, käy järkeen, tai sovi tunnelmaan. Kun joku käyttää Osaa tehdä näyttävän ensivaikutelman -piirrettään heittääkseen auton toiselle puolelle puistoa, se on todennäköisesti höpöä. Mutta ehkä hahmolla on yliluonnollinen temppu, joka tekee hänestä järkyttävän vahvan, tarpeeksi vahvan heittämään auton, ja tämä toiminto onkin heidän aloitussiirtonsa taistelussa kammottavaa hirviötä vastaan. Ehkä tässä tilanteessa Osaa tehdä näyttävän ensivaikutelman käytettynä piirteenä on ihan aiheellinen.
Kun käytät piirrettä, voit joko saada +2 bonuksen heitton, tai heittää kaikki neljä noppaasi uudelleen, tai nostaa jonkun toisen heiton vaikeustasoa kahdella, jos se käy järkeen. Voit käyttää useampaa piirrettä samassa heitossa, muttet samaa piirrettä useampaa kertaa yhdessä toiminnossa. Tähän sääntöön on yksi poikkeus: voit hyödyntää yhden piirteen ilmaisista käytöistä niin monta kuin haluat samaan heittoon.
Tyypillisimmin käytät jotain hahmosi omista piirteistä. Voit myös käyttää mitä tahansa muuta tilanteessa olevaa piirrettä, tai tehdä vihamielisen käytön toisen hahmon piirteeseen.
Temppujen käyttäminen
Temput voivat antaa sinulle bonuksen heittoosi, jos täytät temppuun kirjoitetut ehdot, kuten taidon, tilanteen ja toiminnon, jotka ovat vaatimuksena. Voit haluta luoda etuja saadaksesi kohtaukseen piirteitä, jotka mahdollistavat temppujesi käytön. Pidä temppusi ja niiden ehdot mielessäsi kertoessasi kuinka hahmosi toimii, niin pääset pienellä vaivalla hyödyntämään temppujen tarjoamia hyötyjä tilanteissa.
Tyypillisesti temput antavat sinulle +2 bonuksen heittoon tarkkaan rajatussa tilanteessa ilman erillistä hintaa. Voit käyttää temppua aina ehdon täyttyessä. Jotkut harvinaisemmat ja erityisen voimakkaat temput saattavat vaatia sinua kuluttamaan fate-pisteen hyötyäksesi niistä.
Tulokset
Kun olet heittänyt noppaa, vaikutuksesi erotus vastukseen tai vaikeustasoon kertoo, mikä tulos toiminnollasi on:
- Jos vaikutuksesi on pienempi kuin asetettu vaikeustaso tai vastustus, epäonnistut.
- Jos vaikutuksesi on yhtä suuri kuin vastustus tai asetettu vaikeustaso, tulos on tasapeli.
- Jos vaikutuksesi ylittää vastustuksen/vaikeustason yhdellä tai kahdella, onnistut.
- Jos vaikutuksesi ylittää vastustuksen/vaikeustason kolmella tai yli, onnistut tyylillä.
Jotkut tulokset ovat selkeästi parempia hahmosi kannalta kuin toiset, mutta oli tulos mikä tahansa, sen pitää edistää tarinaa mielenkiintoisilla tavoin. Aloitit toimintosi fiktio edellä, joten varmista, että myös päätät sen samalla tavalla — pidä huomiosi kerronnassa ja tulkitse saatua tulosta tavalla, joka tukee kerrontaa.
Rozio ei ole mikään erityisen lahjakas murtoveikko (vaikka häneltä työkalut löytyvätkin), mutta tästä huolimatta hän on löytänyt itsensä pahamaineisen kultin hyvin vartioidusta päämajasta, tuijottamasta massiivista kassakaapin teräsovea, joka on viimeinen este hänen ja tarvitsemiensa kultin rituaalipaperien välissä. Onnistuuko hän avaamaan oven ja saamaan paperit?
Epäonnistuminen
Jos vaikutuksesi on pienempi kuin asetettu vaikeustaso tai vastustus, epäonnistut.
Tämä voi käytännössä tapahtua muutamalla eri tavalla. Voit yksinkertaisesti epäonnistua siinä, mitä teet; voit onnistua merkittävällä hinnalla; tai voit kärsiä vaikutuksen.
Yksinkertainen epäonnistuminen
Ensimmäinen vaihtoehto on helpoin ymmärtää — yksinkertaisesti epäonnistut. Et saavuta sitä, mitä yritit, et etene toimissasi, ja jäät tyhjin käsi. Pitäkää huoli siitä, että tämäkin edistää tarinaa jotenkin. Pelkkä kyvyttömyys avata kassakaappia lamauttaa nopeasti kerronnan tylsyydellään.
Rozio vetää ovenkahvasta tyytyväinen ilme silmissään, mutta holvi ei aukea hänelle. Päinvastoin, se ei liikahdakkaan, ja samalla päämajan hälytyskellot alkavat soimaan. Epäonnistuminen on muuttanut tilannetta ja ajaa kerrontaa eteenpäin — nyt Rozion pitää murehtia vartijoista, jotka ovat varmasti jo matkalla kohti. Hänen pitää päättää miten jatkaa: Yrittääkkö jatkaa kassaholvin avaamista (toisin keinoin, nyt kun hienovaraisuuden mahdollisuus on menetetty), vai pelata varman päälle ja pyrkiä ulos kultin päämajasta ennen kuin jää kiinni?
Onnistuminen merkittävällä hinnalla
Toinen vaihtoehto on onnistuminen merkittävällä hinnalla. Onnistut siinä, mitä yritätkin tehdä, mutta onnistumisella on kallis hinta — tilanne muuttuu huomattavasti huonommaksi tai monimutkaistuu muilla tavoin. Pelinjohtaja voi vain suorilta ilmoittaa onnistumisen merkittävällä hinnalla, tai tarjota sitä pelaajalle yksinkertaisen epäonnistumisen sijaan. Kumpikin vaihtoehto on hyvä ja käyttökelpoinen omassa tilanteessaan.
Rozio epäonnistuu heitossaan ja pelinjohtaja toteaa, “Kun saat vihdoin lukon tottelemaan ja kuulet tyydyttävän avautumisen naksahduksen, kuulet myös toisen äänen. Taaksesi hiipinyt turvamies käskee sinua pysymään paikallasi ja nostamaan kätesi pystyyn.” Merkittävä hinta tässä on se, että Rozio joutuu kohtaaman vartijan, jonka olisi halunnut välttää kokonaan murtokeikallaan.
Kärsi vaikutus
Viimeinen vaihtoehto on kärsiä vaikutus, joka sinun pitää ottaa vastaan rasituksella, jäljillä tai jonkin muun kaltaisella varjopuolella. Tämän tyyppinen epäonnistuminen on yleisintä hahmon puolustaessa hyökkäyksiä vastaan tai ratkaistessaan hyvin vaarallisia esteitä. Tämä eroaa yksinkertaisesta epäonnistumisesta, sillä vain toimiva hahmo, ei koko ryhmä, joutuu kärsimään teoistaan. Se toisaalta eroaa onnistumisesta merkittävällä hinnalla siinä, että onnistuminen ei ole välttämättä osa vaikutuksen kärsimistä.
Rozio onnistuu saamaan holvin oven auki, mutta kun hän kääntää kahvaa, hän tuntee piston kämmenselässään. Hän ei onnistunut purkamaan ovessa olevaa ansaa! Rozio saa tästä lievän jäljen Myrkytetty.
Näitä kolmea voi toki sekoittaa sopivissa määrin keskenään: Merkittävä hinta onnistumiselle voi hyvin olla hahmon kärsimä vaikutus tai jos uhkarohkea yritys ei mene putkeen, epäonnistumisen lisäksi hahmo voi myös loukata itsensä.
Tasapeli
Jos vaikutuksesi on yhtä suuri kuin vastustus tai asetettu vaikeustaso, tulos on tasapeli.
Aivan kuten epäonnistumisten, myös tasapelien tulisi kuljettaa kerrontaa eteenpäin paikalleen jumahtamisen sijaan. Jotain mielenkiintoista pitää aina tapahtua. Ja kuten epäonnistumisen kanssa, myös tasapeli voi toteutua parilla eri tapaa: onnistuminen pienellä hinnalla, tai osittainen onnistuminen.
Onnistuminen pienellä hinnalla
Ensimmäinen tapa on onnistuminen pienellä hinnalla—pari pistettä rasitusta, kerronnallisia yksityiskohtia hankaluudesta tai komplikaatiosta, jotka eivät ole varsinaisia ongelmia itsessään, tai särmän antaminen vastustajalle ovat hyviä pieniä hintoja.
Rozion pari ensimmäistä yritystä menevät mönkään. Kun hän viimein saa oven vaivoin auki, on jo aamunkoitto, ja pako pimeyden turvin ei on mahdotonta. Hän sai mitä halusi, mutta tilanne itsessään on nyt heikompi.
Osittainen onnistuminen
Toinen tapa hoitaa tasapelit on osittainen onnistuminen—onnistut, muttet saa kaikkea, mitä halusit.
Rozio saa hovin oven vain rakoselleen—jos sitä yrittää avata yhtään pidemmälle, hälytyskellot alkavat soimaan, eikä Rozilla ole tapaa purkaa kyseistä ansaa. Hän ylettää osaan papereista kapeasta aukosta. Sen on riitettävä — mitkä osat rituaalista puuttuvatkaan, Rozion pitää improvisoida myöhemmin.
Onnistuminen
Jos vaikutuksesi ylittää vastustuksen/vaikeustason yhdellä tai kahdella, onnistut.
Saat mitä halusitkin ilman mitään ylimääräistä hintaa.
Auki! Rozio nappaa rituaalin holvista ja pakenee paikalta ennen kuin vartijat huomaavat häntä.
Fiktio edellä -ajattelu ja onnistumiset
Fiktio ja kerronta määrittävät, mitä onnistuminen näyttää. Jos Rozio yllä olevassa esimerkissä olisi yrittänyt lähestyä tilannetta ilman minkäänlaisia työkaluja tai kokemusta murtohommista? Ehkä onnistuminen tässä tapauksessa olisi ollut lähempänä “pienellä hinnalla” -esimerkkiä yllä. Samoin, jos Rozio olisi osa murtoporukkaa, koska hän on se, joka rakensi kyseisen holvin, onnistuminen saattaisi näyttää enemmän seuraavalta “tyylillä” -esimerkiltä.
Onnistuminen tyylillä
Jos vaikutuksesi erotus vastustukseen/vaikeustasoon on kolme tai enemmän yli, onnistut tyylillä.
Saat mitä haluat, ja vielä jotain lisää sen päälle.
Rozio avaa teräsoven hetkessä ja hymyilee. Hän ei saa käsiinsä ainoastaan rituaalipapereita, vaan ennättää tutkia holvin perällä olevaa dokumenttipinoa. Sieltä hän nappaa mukaansa kuvernööri Asmaelin vanhan kartanon kartan.
Toiminnot
On neljä eri toimintoa, joita voit heittää. Jokaisella näistä on oma tarkoituksensa ja vaikutuksensa kerrontaan:
- Ratkaise, kun haluat voittaa esteitä taitojasi käyttäen.
- Luo etu, kun haluat muuttaa tilannetta suotuisammaksi.
- Hyökkää, vahingoittaaksesi vastustajaasi.
- Puolusta, selvitäksesi hyökkäyksestä, pysäyttääksesi toisen yritystä luoda etua, tai haitataksesi vastustajan yritystä ratkaista ongelmaa.
Ratkaise
Ratkaise, kun haluat voittaa esteitä taitojasi käyttäen.
Jokainen hahmo kohtaa lukemattomia haasteita tarinan edetessä. Ratkaise-toiminto on tapa jolla he kohtaavat ja voittavat näitä haasteita.
Urheilullinen hahmo kiipeää seinän yli ja juoksee ihmisvilinän halki pahiksen perään. Etsivä, joka on taitava Tutkimaan, onnistuu päättelemään johtolangoista yhteyksiä, jotka muut ovat jättäneet huomiotta. Yhteishengessä taitava henkilö välttää ongelmia ja tappeluita baarissa helposti.
Tulokset ratkaistessasi asioita ovat:
- Jos epäonnistut, keskustele PJ:n (ja puolustavan pelaajan, jos sellainen on) kanssa onko yksinkertainen epäonnistuminen vai onnistuminen merkittävällä hinnalla parempi vaihtoehto.
- Jos saat tasapelin, onnistut pienellä hinnalla—Jäät ikävään paikkaan, vastustaja saa särmän, tai sinä voit saada pienen tällin. Vaihtoehtoisesti voit epäonnistua ja saada itse särmän.
- Jos onnistut, saavutat tavoitteesi ja kerronta jatkuu ilman takaiskuja.
- Jos onnistut tyylillä, saat onnistumisen lisäksi myös särmän.
Vitor on matkannut eteläisten vuorten huipulla sijaitsevalle tutkimuskeskukselle. Rakennukset ovat säpäleinä ja asukkaat ovat kadoksissa. Hän haluaa tutkia raunioita löytääkseen jotain johtolankoja. Pelinjohtaja pyytää häntä heittämään tutkimista Kohtalaista (+2) vaikeustasoa vastaan. Vitor saa nopista [0][0][+][+], johon lisätään hänen Keskiverto (+1) Tutkimisensa, jolloin kokonaisvaikutus on Hyvä (+3). Onnistuminen! PJ kuvailee mitä Vitor löytää: jälkiä lumessa jotka johtavat syvemmälle vuoristoon. Epäinhimillisten pitkäjalkaisten olentojen jälkiä!
Ratkaisuheitot määräävät usein sitä onnistuuko hahmo huomaamaan tai pääsemään käsiksi johonkin olennaiseen tietoon tai johtolankaan. Tällöin kannattaa aina pitää mielessä onnistuminen jollain hinnalla. Jos jonkin asian löytämättä jättäminen pysäyttäisi kerronnan, on fiksuinta ottaa yksinkertainen epäonnistuminen suosiolla pois pöydältä ja keksiä onnistumiselle sopiva hinta.
Luo etu
Luo uusi tilannepiirre tai käännä olemassaoleva piirre eduksenne.
Voit käyttää luo etu -toimintoa muuttaaksesi kerronnan suuntaa. Tuomalla taidoillasi uusia piirteitä tilanteeseen tai lisätäksesi olemassaoleviin piirteisiin ilmaisia käyttöjä voit kääntää tilanteen omaksi ja ryhmätovereittesi eduksi. Voit muuttaa tilannetta (kaatamalla oven eteen kirjahyllyn tai luomalla hyvän suunnitelman), löytää uutta merkittävää tietoa (saada selville hirviön heikkouden tekemällä tutkimustyötä), tai hyödyntää jo tiedossa olevia asioita (kuten toimitusjohtajan mieltymystä hyvään viskiin).
Näin luotu (tai löydetty) piirre toimii ihan siten kuin kaikki muutkin piirteet. Se määrittää kerronnan olosuhteita ja voi sallia, estää tai haitata toimintaa. Et voi esimerkiksi lukea, jos loitsu on tehnyt huoneen valaistuksesta Pilkkopimeää. Luotua piirrettä voidaan käyttää tai painostaa muiden tapaan. Onnistuessasi luomaan edun saat samalla myös yhden tai useamman ilmaisen käytön kyseiselle piirteelle. Ilmaiset käytöt, kuten nimi antaa ymmärtää, sallivat sinun käyttää piirrettä ilman fate-pisteen kuluttamista. Voit antaa myös liittolaistesi hyödyntää sinun ilmaisia käyttöjäsi.
Kun heität luodaksesi etua, määritä ensin oletko luomassa uutta piirrettä vai hyödyntämässä jotain olemassaolevaa. Ensimmäisessä tapauksessa mieti myös liitätkö uuden piirteen liittolaiseen, vastustajaan vai ympäristöön. Jos liität piirteen viholliseen, hän saa puolustaa vastustaakseen sinua. Muussa tapauksessa yleensä heität vaikeustasoa vastaan, ellei pelinjohtaja totea jonkin tai jonkun aktiivisesti vastustavan yritystäsi puolustustoiminnolla.
Tulokset, kun luot etua tehdäksesi uuden piirteen, ovat:
- Jos epäonnistut, et joko luo uutta piirrettä (yksinkertainen epäonnistuminen), tai luot piirteen, mutta vastustaja saa siihen ilmaisen käytön (onnistuminen merkittävällä hinnalla). Jos onnistut hinnalla, luotu piirre pitää sanailla uudelleen siten, että siitä on hyötyä vastustajalle. Tämä saattaa silti olla vaivan arvoista, sillä piirteet ovat kerronan totuuksia.
- Jos saat tasapelin, et luo uutta piirrettä, mutta saat särmän.
- Jos onnistut, luot uuden tilannepiirteen ja saat siihen yhden ilmaisen käytön.
- Jos onnistut tyylillä, luot uuden tilannepiirteen ja saat siihen kaksi ilmaista käyttöä.
Olemassaolevien tunnettujen tai tuntemattomien piirteiden kanssa edun luonnin tulokset ovat seuraavat:
- Jos epäonnistut, ja piirre oli jo tiedossa, vastustaja saa siihen ilmaisen käytön. Jos se oli vielä tuntematon, piirteen omistaja voi halutessaan paljastaa sen saadakseen siihen ilmaisen käytön.
- Jos saat tasapelin, ja piirre ei ollut ennestään tiedossa, saat särmän ja piirre pysyy piilossa. Jos piirre oli jo tiedossanne, saat siihen ilmaisen käytön.
- Jos onnistut, saat piirteeseen ilmaisen käytön ja paljastat sen, jos se oli teille tuntematon.
- Jos onnistut tyylillä, saat piirteeseen kaksi ilmaista käyttöä ja se paljastuu jos oli tuntematon.
Vitor on kasvokkain shoggothin, massiivisen väsymättömän lihahirviön kanssa. Hän tietää, että ne ovat aivan liian voimakkaita voitettavaksi rehellisessä käsikähmässä, joten hän päättää sen sijaan harhauttaa otusta: “Haluaisin tehdä Molotovin koktailin ja sytyttää tuon hirvityksen tuleen!” hän ilmoittaa.
PJ päättää, että shoggotthiin osuminen polttopullolla ei ole ongelma, joten tämä on Kädentaitoheitto—kuinka nopeasti Vitor saa kasattua paikalla olevista aineista jotain palavaa? Vaikeustaso on Hyvä (+3). Vitorilla on Keskiverrot (+1) Kädentaidot, mutta hän heittää [0][+][+][+], saaden Mahtavan (+4) vaikutuksen.
Vitor kyhää kasaan Molotovin koktailin ja heittää sen hirvitystä kohti. Shoggoth on nyt Liekeissä, ja Vitorilla on yksi ilmainen käyttö siihen piirteeseen. Shoggoth on tämän jäljiltä kiinnostunut merkittävämmistä asioista kuin Vitorista, ja jos se päättää silti jahdata häntä, Vitor voi hyödyntää tuota ilmaista käyttöä pitääkseen itsensä paremmin turvassa.
Hyökkää
Hyökkää vahingoittaaksesi vihollista.
Hyökkääminen on toiminto, jolla saat vihollisesi pelattua ulos tilanteesta—yritit sitten tappaa kammottavaa hirviötä tai tainnuttaa viatonta vartijaa vailla käsitystä siitä, mitä vartioi. Hyökkäys voi olla sarjatulta konekivääristä, mojova nyrkinisku tai kammottavan lumouksen loihtiminen.
Arvioi, onko sinun edes mahdollista vahingoittaa kohdettasi. Kaikki hyökkäykset eivät ole tasa-arvoisia keskenään. Et voi vain ottaa ja mojauttaa nyrkillä jättimäistä kaiju-hirviötä ja olettaa sillä olevan vaikutusta. Miettikää, onko hyökkäykselläsi edes mahdollisuutta olla onnistunut ennen kuin alatte heittämään noppaa. Monilla voimakkailla olennoilla voi olla erityisiä heikkouksia, joita sinun pitää hyödyntää, tai jonkinlainen puolustus, joka pitää onnistuneesti kiertää, ennen kuin voit edes harkita vaurioittavasi niitä.
Mahdolliset tulokset hyökkäyksestä ovat:
- Jos epäonnistut, et saa osumaa aikaiseksi — hyökkäyksesi torjutaan, väistetään, tai ehkä vain panssari ottaa iskun vastaan suojaten kohdettasi.
- Jos saat tasapelin, hyökkäykselläsi on jonkinlainen vaikutus. Ehkä osut juuri ja juuri tai saat puolustajan säpsähtämään. Joka tapauksessa, saat särmän.
- Jos onnistut, iskusi osuu ja teet vauriota vaikutuksesi ja puolustajan vaikutuksen erotuksen verran. Puolustajan on vähennettävä tämä vaurio nollaan rasituksella ja jäljillä, tai hän on ulkona tilanteesta.
- Jos onnistut tyylillä, kuten onnistuimisen tapauksessa, mutta lisäksi voit vähentää yhden tekemästäsi vauriosta saadaksesi särmän.
Vitor on törmännyt outojen energioiden animoimaan raatoon, joka vääntelehtii hänen edessään epäluonnollisesti. Vitor päättää napauttaa kroppatyyppiä nyrkillä nenään. Hänellä on Mahtava (+4) Tappelu, mutta hän heittää [-][-][0][0], saaden Kohtalaisen (+2) vaikutuksen.
Puolusta
Puolusta selvitäksesi hyökkäyksestä tai haitataksesi vastustajasi toimintaa.
Yrittääkö hirviö syödä naamasi? Työntääkö pahis sinua pois tieltä paetakseen vihaasi? Entä jos palkkamurhaaja yrittää puukottaa sinua perunaveitsellä pernaan? Puolusta, puolusta, puolusta.
Puolustaminen on ainoa reaktiivinen toiminto, joka on Fate pähkinänkuoressa. Käytät sitä oman toimintavuorosi ulkopuolella estääksesi jotain tapahtumasta, joten useimmiten vastassasi on jonkun toisen aktiivinen heitto vaikeustason sijaan. Vihollinen tekee oman toimintoheittonsa, ja sinä heität samantien puolustaaksesi, kunhan sinä olet toiminnon kohde tai voit perustella, miten vastustat heittoa (mikä usein tekee sinusta kohteen). Piirteet ja temput voivat tarjota perusteita sille, miksi voit puolustaa.
Tulokset puolustaessa ovat seuraavat:
- Jos epäonnistut hyökkäystä vastaan, sinuun osuu, eli otat vauriota, joka sinun pitää vähentää nollaan joko rasituksella tai jälkiä ottamalla. Joka tapauksessa vastustaja onnistuu siinä, mitä tekee.
- Jos saat tasapelin, edetkää vastustajan toiminnon tasapelituloksen mukaan.
- Jos onnistut, et saa osumaa tai estät vastustajan toiminnon. Edetkää vastustajan toiminnon epäonnistumisen mukaan.
- Jos onnistut tyylillä, lopputulos on sama kuin onnistumisessa, mutta saat lisäksi särmän päästessäsi hetkelliseen etulyöntiasemaantilanteessa.
Jatkaaksemme edellisestä esimerkistä, liikkuva kroppa saa puolustaa Vitorin hyökkäystä vastaan. PJ heittää [-][0][0][+], joka ei muuta otuksen Välttävää (+0) Urheilua.
Koska Vitorin vaikutus oli suurempi, hänen hyökkäyksensä onnistuu kahden pisteen erotuksella, joka pakottaa raadon käyttämään kaksi pistettä rasitusta jatkaakseen pelissä, jättäen sen jo valmiiksi mätänevän muodon vielä astetta huonompaan happeen. Jos kammotus olisi heittänyt paremmin, se olisi välttänyt osuman kauniisiin kasvoihinsa kokonaan.
Mitä taitoja voin käyttää hyökätäkseni ja puolustaakseni?
Oletusarvoinen taitolista noudattaa seuraavaa ohjenuoraa:
- Tappelulla ja Ampumisella voi tehdä fyysisiä hyökkäyksiä.
- Urheilulla voi puolustaa mitä tahansa fyysisiä hyökkäyksiä vastaan.
- Tappelulla voi puolustaa lähitaistelussa fyysisiä hyökkäyksiä vastaan.
- Yllyttämisellä voi tehdä henkisiä hyökkäyksiä.
- Tahdonvoimalla voi puolustaa henkisiä hyökkäyksiä vastaan.
Muita taitoja voi käyttää hyökkäyksissä tai puolustustuksissa erityisissä tilanteissa, jos pelinjohtaja tai konsensus pöydän ääressä on sitä mieltä. Jotkin temput saattavat antaa yleisluontoisen, kattavan luvan käyttää tiettyä taitoa hyökkäämiseen tai puolustamiseen, kun sopivat ehdot täyttyvät. Kun taitoa ei voi suoraa käyttää hyökkäykseen tai puolustukseen, mutta siitä voisi silti olla hyötyä, valmistaudu myöhempään toimintoosi käyttämällä taitoa edun luomiseen, ja hyödynnä ilmaiset käytöt seuraavassa hyökkäyksessäsi tai puolustuksessasi.