Piirteet ja fate-pisteet

Piirre on sana tai lausahdus, joka kuvaa jotain erityistä henkilöstä, paikasta, tilanteesta tai ryhmästä. Lähes millä tahansa voi olla piirteitä. Henkilö voi olla niittänyt mainetta Aavikon mahtavimpana tarkk’ampujana (tämäntyylisistä piirteistä lisää alla). Huone saattaa olla Liekeissä kun kaadoit öljylampun vahingossa. Hirviön kohtaamisen jäljiltä saatat olla Kauhuissasi. Piirteet antavat sinun muuttaa kerrontaa tavoilla, jotka resonoivat hahmosi taipumusten, taitojen tai ongelmien kanssa.

Piirteet ovat aina totta

Voit käyttää piirteitä saadaksesi bonuksen heittoosi tai painostaa niitä luodaksesi ongelmia. Mutta näiden pelimekaanisten käyttöjen ulkopuolella, piirteet silti vaikuttavat kerrontaan. Kun olet onnistunut huijaamaan hirviön tilanteeseen, jossa se on Hydraulisen puristimen puristuksissa, se on totuus. Hirviö ei ole tekemässä paljoa, eikä se ole pääsemässä ihan helpolla pois ahdingostaan.

“Piirteet ovat aina totta” tarkoittaa yksinkertaisimmillaan, että piirteet voivat antaa tai evätä luvan sille, mitä saa tapahtua kerronnassa (ne voivat vaikuttaa myös asioiden vaikeustasoon). Jos edellämainittu hirvitys tosiaan on puristuksissa, PJ:n (ja kaikkien muiden) on kunnioitettava tätä. Otukselta on evätty lupa liikkua, ellei tapahdu jotain, joka poistaa piirteen. Hirviö voi itse ratkaista tilanteen (mikä saattaa vaatia siltä sopivan piirteen, kuten Epäinhimilliset voimat), tai kenties joku pöljä käy painamassa prässin pois päältä. Samaan tapaan, jos sinulla on Kyberneettisesti vahvistetut jalat, on loogista olettaa, että sinulla on lupa hypätä muurin yli yhdellä hypyllä ilman, että sinun edes tarvitsee heittää noppaa asiasta.

Tämä ei missään nimessä tarkoita, että voit noin vain luoda jonkin haluamasi piirteen ja käyttää sitä kuin mitäkin lekavasaraa. Piirteet antavat kyllä paljon voimaa muokata kerrontaa, mutta siihen voimaan liittyy paljon vastuuta siitä, että sillä leikitään kerronnan rajojen sisällä. Piirteiden pitää olla linjassa sen kanssa, mitä seurue peliltä haluaa ja mitä on yhteisesti sovittu. Jos piirre ei kelpaa pöydälle, se pitää muotoilla uudelleen.

Saattaisit toki haluta luoda edun ja lisätä supersotilaalle Käsipuoli-piirteen yhdellä kirveen heilautuksella, mutta se astuu selvästi hyökkäystoiminnon varpaille. Käden silpaiseminen irti vaatinee muutenkin hieman enemmän työtä (se voisi olla seuraus jäljen ottamisesta). Samaan tapaan ihan hyvin voit sanoa olevasi Maailman paras ampuja, mutta sinulla pitää olla myös taidot tukemaan sitä väitettä. Ja vaikka kuinka haluaisit tehdä itsestäsi Luodinkestävän, jolloin pyssyt eivät olisi sinulle minkäänlainen uhka, niin todennäköisesti piirre ei saa kannatusta, ellei sitten kyse ole supersankaripelistä, jossa supervoimia kuvataan piirteillä.

Millaisia piirteitä on?

On loputon määrä erilaisia piirteitä, mutta riippumatta siitä, millä nimellä niitä kutsutaan, ne kaikki toimivat pitkälti samalla tavalla. Suurin ero on usein siinä, kuinka pitkään ne pysyvät pelissä ennen kuin poistuvat.

Hahmopiirteet

Nämä piirteet, kuten ydin tai ongelma, löytyvät hahmolomakkeeltasi. Ne kuvaavat personaallisuutta, tärkeitä yksityiskohtia historiastasi, ihmissuhteitasi, tärkeitä esineitäsi, saamiasi arvonimiä, ongelmia joiden kanssa painit, tavoitteita joihin pyrit, mainettasi tai velvollisuuksiasi. Nämä piirteet muuttuvat lähinnä, kun saavutat virstanpylväitä..

Esimerkkejä: Selviytyjäporukkamme johtaja; Pikkutarkka pilkkuun saakka; Minun on suojeltava veljeäni

Tilannepiirteet

Nämä piirteet kuvaavat ympäristöä tai tilannetta, missä toiminta tapahtuu. Tilannepiirre yleensä katoaa kyseisen kohtauksen päättyessä tai kun joku tekee toiminnon, joka muuttaisi piirrettä tai poistaisi sen pelistä. Käytännössä ne ovat pelissä niin pitkään kun tilanne, jota ne kuvaavat, jatkuu. 

Esimerkkejä: Liekeissä; Kirkas auringonpaiste; Vihainen väkijoukko; Kaadettu maahan; Poliisin takaa-ajama

Jäljet

Nämä piirteet kuvaavat vammoja tai muuta pysyvää traumaa, jotka hahmo on saanut ulkoisesta lähteestä, usein hyökkäyksen seurauksena. 

Esimerkkejä: Nyrjähtänyt nilkka; Aivotärähdys; Vakava epäilys omien kykyjen rajoista

Särmät

Särmä on erityinen piirre, joka kuvaa erittäin väliaikaista tai vähäpätöistä tilannetta. Et voi painostaa särmää tai kuluttaa fate-pistettä käyttääksesi sitä. Voit käyttää sitä ilmaiseksi kerran, minkä jälkeen se katoaa. Käyttämätön särmä katoaa kun etu, jota se kuvaa, ei enää ole voimassa, mikä voi tarkoittaa paria sekuntia tai yksittäistä toimintoa. Ne eivät koskaan säily kohtauksesta seuraavaan, ja voit jättää särmän nimeämisen siihen tilanteeseen, missä käytät sen. Jos sinulla on särmä käytettävissä, voit antaa sen liittolaisellesi, jos kerronta mahdollistaa sen.

Esimerkkejä: Tähtäimissäni; Herpaantunut huomio; Epävakaa jalansija

Mitä voin tehdä piirteillä?

Fate-pisteiden ansaitseminen

Yksi tapa ansaita fate-pisteitä on hyväksyä niiden painostaminen sinua vastaan, jolloin ne monimutkaistavat tilannetta tai tekevät elämästäsi muuten vain hankalampaa. Voit saada myös fate-pisteen maksuna siitä, jos joku hyöndyntää piirrettäsi sinua vastaan vihamielisessä käytössä tai jos luovutat kamppailussa.

Muista myös, että jokaisen pelikerran alussa aloitat vähintään lähtölatauksen kokoisella fate-pistevarannolla. Jos sinua painostettiin edellisellä pelikerralla enemmän kuin mitä käytit, niin aloitat uuden pelikerran lähtölatausta suuremmalla määrällä fate-pisteitä.

Piirteiden käyttö

Jotta saat piirteiden todellisen pelimekaanisen voiman hyödynnettyä, sinun on kulutettava fate-pisteitä nopanheiton yhteydessä käyttääksesi piirrettä. Helpoin tapa pitää kirjaa fate-pisteistä on kolikoilla, lasihelmillä, pelimerkeillä tai muilla vastaavilla.

Voit myös käyttää piirteitä ilman hintaa, jos sinulla on piirteeseen ilmainen käyttö, jonka sinä tai ystäväsi on tuonut sille luomalla etua.

Keskeytystekniikka

Jos haluat helpon tavan varmistaa, että sinulla on tarpeeksi tilaa tuoda piirteitä heittoihisi, kokeile jättää toimintasi kuvailu kesken, ja jatka kerronnan kuvailua piirteellä, jonka haluat käyttää. Tähän tapaan:

Eevi toteaa, “Yritän tulkita outoa riimukirjoitusta ja…” (heittää nopat, ei pidä saamastaan tuloksesta) “…ja koska olen viettänyt koko nuoruuteni lukemalla kaikki kirjaston kirjat…” (käyttää fate-pisteen, muuttaen saamaansa tulosta) “.. muistan mitä tämä tarkoittaa ja alan paitsi kääntämään sitä, myös innoissani selittämään sen historiallista merkitystä.”

Vihamieliset käytöt

Suurimman osan aikaa, kun joku käyttää piirrettä, kyseessä on hänen hahmopiirteensä tai tilannepiirre. Joskus kuitenkin tulee tilaisuuksia käyttää vihollisten hahmopiirteitä näitä itseään vastaan. Tätä kutsutaan vihamieliseksi käytöksi, ja se toimii kuten minkä tahansa muun piirteen käyttäminen — maksat fate-pisteen ja saat +2 heittoosi tai heität nopat uudelleen. Kuitenkin tässä on yksi pieni ero — kun teet vihamielisen käytön piirteelle, annat käyttämäsi fate-pisteen kohteena olevalle viholliselle. He kuitenkin saavat pisteen käyttöönsä vasta, kun tämänhetkinen kohtaus on ohi. Ilmaiset käytöt eivät anna pistettä kohteelle.

Piirteen käyttö kerronnan yksityiskohtien julistamiseksi

Voit lisätä kerrontaan tärkeän tai epätodennäköisen asian käyttämällä fate-pisteen pelissä olevaan piirteeseen. Sinun ei tarvitse käyttää fate-pistettä tilanteissa, jotka selvästi kuuluvat piirteiden totuuden alle. Mutta maksat pisteen, jos joudut venyttämään uskottavuuden rajoja tai kun pelissä ei ole sopivaa piirrettä (jos muut suostuvat tähän). 

Painostaminen

Piirteitä voidaan painostaa tilanteen mutkistamiseksi ja fate-pisteiden ansaitsemiseksi. Kun piirrettä painostetaan, pelinjohtaja tai pelaaja tarjoaa fate-pistettä pelaajalle, jonka hahmoa painostetaan, ja kertoo tälle, miten tämä piirre tekee tilanteesta vaikeamman tai monimutkaisemman. Jos kieltäydyt tarjotusta painostuksesta, sinun on käytettävä fate-piste omista varannoistasi ja kuvailtava kuinka vältät syntymässä olevan ongelman. Ja kyllä, jos sinulla ei ole fate-pisteitä, et voi välttyä painostukselta!

Mitä tahansa piirrettä voi painostaa. Sillä ei ole väliä, onko kyseessä hahmopiirre, tilannepiirre vai jälki. Toiminnon täytyy kuitenkin vaikuttaa  siihen hahmoon, johon painostus kohdistuu.

Kuka tahansa voi painostaa piirrettä. Pelaaja joka painostaa käyttää yhden omista fate-pisteistään. Sen jälkeen pelinjohtaja ottaa vastuulleen painostuksen vaikutusten tuomisen peliin. Pelinjohtaja ei menetä fate-pisteitä painostaessaan. Vaikka hänellä on rajallinen määrä fate-pisteitä käyttöihin, hän voi painostaa niin paljon kuin haluaa.

Painostus voi tulla jälkikäteenkin. Jos pelaaja huomaa roolipelanneensa itsensä ongelmiin, johtuen jostain omasta tai tilanteen piirteestä, he voivat kysyä pelinjohtajalta laskettaisiko tämä itsepainostukseksi. Jos ryhmä on yhtä mieltä, että asia on näin, pelinjohtaja antaa pelaajalle yhden fate-pisteen.

On täysin hyväksyttävää tajuta painostuksen olevan sopimaton ja perua painostus. Jos ryhmä on sitä mieltä, että painostus ei oikeastaan sovi tilanteeseen, se pitäisi perua samantien ja kenellekkään ei tulisi koitua siitä hintaa.

Painostukset mutkistavat, eivät latista tilannetta

Tarjotessasi painostusta, varmista, että ongelmat joita se tuottaa muuttavat olosuhteita, eivätkä vahingossa poista onnistumista. 

“Saat hiekkaa silmiisi, joten kun ammut hirviötä, et osukkaan,” ei ole painostus. Se vain estää toimintoa tapahtumasta tilanteen mutkistamisen sijaan.

“Kirottua! Veikkaan, että santaa silmissäsi tarkoittaa, että et pahemmin näe mitään. Joten kun ammuskelet, osut shoggothin sijaan pariin tynnyriin ja nyt niistä valuu polttoainetta kohti huoneen keskellä olevaa tulipaloa!” Tämä puolestaan on jo mielenkiintoinen painostus. Se muuttaa tapahtumien kulkua, nostaa jännitteitä ja antaa pelaajille uutta ajattelun aihetta.

Tapahtumat ja päätökset

Yleisesti ottaen painostukset jakautuvat kahteen perustyyppiin: tapahtumiin ja päätöksiin.

Tapahtumapainostus on jotain, joka tapahtuu hahmolle ulkoisten vaikutusten takia. Tämä ulkoinen vaikutus liittyy piirteeseen jollain tapaa, ja seuraukset ovat kurjia.

Päätöspainostus on puolestaan sisäinen, jossa hahmon negatiiviset puolet tai ristiriitaiset arvot päätyvät hahmon optimaalisen toiminnan tielle. Piirre ohjaa tässä tapauksessa hahmoa tekemään jonkinlaisen päätöksen, ja tämän päätöksen seuraukset aiheuttavat mutkia matkaan.

Kummassakin tapauksessa se, että painostuksesta seuraa ongelmia, on avainasemassa! Ilman mutkia matkassa ei ole painostuksia.

Vihamielinen käyttö vai painostus?

Älä sekota piirteen vihamielistä käyttöä painostukseen, vaikka molemmat ovatkin fate-pisteiden lähteitä hahmon piirteiden takia. 

Painostus muuttaa kerronnan suuntaa. Päätös hahmon piirteen painostuksesta tapahtuu hahmojen todellisuuden ulkopuolella. Pelinjohtaja tai pelaaja tarjoaa suunnanmuutosta tarinalle. Vaikutukset voivat olla hyvin laajamittaisia tai yleisluontoisia, mutta kohde saa fate-pisteen samantien, kun suostuu painostukseen. Ja toisaalta siitä voi myös kieltäytyä.

Vihamielinen käyttö on pelimekaaninen vaikutus. Kohde ei saa mahdollisuutta kieltäytyä käytöstä. Mutta kuten kaikissa käytöissä, piirteen käyttö täytyy perustella järkevästi. Ja vaikka kohde saakin käytöstä fate-pisteen, he saavat sen käyttöönsä vasta seuraavaan kohtaukseen. Lopputulos on joka tapauksessa paljon rajatumpi: +2 heiton tulokseen tai uudelleenheitto.

Painostukset antavat sinulle pelaajana tai pelinjohtajana mahdollisuuden muuttaa sitä, mistä kohtauksessa on kyse. Painostukset muuttavat kerronnan suuntaa. Vastustajan painostaminen on aina riskialtista—he voivat kieltäytyä, tai onnistua yrityksessään ehdotetusta komplikaatiosta huolimatta kiitos uuden hienon fate-pisteen, jonka sinä heille annoit.

Vihamieliset käytöt puolestaan helpottavat tämänhetkistä tilannettasi. Omien ja tilanteen piirteiden lisäksi sinulla on käytettävissäsi myös vastustajan hahmopiirteet, jotka voivat tuoda tilanteisiin lisää dynaamisuutta ja merkittävyyttä.

Kuinka voin lisätä tai poistaa piirteitä?

Voit luoda tai löytää tilannepiirteitä käyttäen luo etu -toimintoa. Voit luoda särmiä samalla tavalla, mutta myös päätyessäsi tasapeliin tai onnistumiseen tyylillä, kun ratkaiset, hyökkäät tai puolustat.

Voit poistaa piirteitä pelistä kunhan keksit tavan, jolla hahmosi voisi tehdä sen — suuntaamalla palosammuttimen kohti Liekeissä olevaa pöytää, tai singahtelemalla nokkelasti jättääksesi Kannoillasi olevan turvamiehen jälkeesi. Riippuen tilanteesta tämä saattaa tarkoittaa, että teet ratkaisuheiton; näissä tapauksissa vastustajasi saavat yrittää estää pyrkimystäsi puolustustoiminnolla, kunhan voivat kuvailla miten tekevät sen.

Jos piirteen poistamiselle ei kuitenkaan ole mitään kerronnallista syytä, voit yksinkertaisesti vain tehdä niin. Jos olet Sidottuna tuoliin ja ystäväsi tulee avaamaan solmut taistelun päätyttyä, piirre vain poistuu pelistä. Jos mikään ei estä sitä, jätä nopanheitto suosiolla väliin.

Muunlaisia piirteitä

Perustyyppisten piirteiden lisäksi on muutamia muitakin. Näitä ei ole pakko käyttää jokaisessa pelissä, mutta ne voivat tarjota lisäarvoa tarinaan. Voit ajatella näitä hieman muutettuina hahmopiirteinä (jos laajennat käsitystäsi siitä, mikä luetaan hahmoksi) tai tilannepiirteinä (jos muutat vähän käsitystäsi siitä, kauanko ne kestävät).

Organisaation piirteet: Joskus sinulla on vastassasi kokonainen järjestö tai muu rakenne, joka toimii tiettyjen periaatteiden mukaan. Tällöin organisaatiolle itselleen voi antaa piirteitä, joita jokainen sen jäsen voi käyttää niinkuin ne olisivat hänen omiaan.

Skenaariopiirteet: Joskus tietynlainen juoni kerronnassa saattaa tuoda omanlaisiaan “trooppeja”, jotka kuuluvat kerrontaan kerta toisensa jälkeen. Tätä kuvaamaan on hyvä olla jokin piirre, joka on käytössä kaikille hahmoille, kunnes se osa tarinaa on ohi.

Miljööpiirteet: Kuten skenaariolla, myös kampanjanne miljööllä voi olla omia toistuvia teemoja. Toisin kuin skenaariopiirteet, miljööpiirteet eivät koskaan poistu pelistä.

Aluepiirteet: Tilannepiirteet saattavat olla kytköksissä vain osaan tilanteesta ja vain johonkin alueeseen käytettävällä kartalla. Tämä tuo tilanteeseen lisää liikettä ja dynaamisuuden tuntua, kun toimijoiden on siirryttävä alueelta toiseelta saadakseen piirteitä käytettyjä. Pelinjohtaja voi tehdä näistä piirteistä astetta houkuttelevampia tarjoamalla niihin kohtauksen alussa ilmaisia käyttöjä kenelle tahansa, joka ehtii niihin käsiksi. Tämä vetää hahmoja (niin pelaajien kuin pelinjohtajan) kohti piirteitä hyödyntämään strategista etua tilanteessa.