Lisäsäännöt

Tässä on vielä muutamia vaihtoehtoisia tai ylimäräisiä sääntöjä, joita voitte halutessanne käyttää oman pelinne räätälöintiin.

Tilat

Tilat ovat vaihtoehtoinen järjestelmä, joka korvaa hahmolomakkeelle merkityt jäljet. Tämän tarkoitus on kahtalainen: tilat vähentävät pelinjohtajan ja pelaajien taakkaa, kun teidän ei tarvitse jatkuvasti keksiä sopivaa sanamuotoa juuri saadulle jäljelle. Voitte myös vapaasti määritellä pelinne luonnetta, kun hahmojen kärsiessä pysyvää vahinkoa käytätte tällaista ennalta määriteltyä listaa vaikutusten kirjaamiseen.

Tässä sääntöversiossa jokaista jäljen vakavuutta vastaa nyt kaksi eri tilaa, kumpikin arvoltaan puolet alkuperäisestä vauriomäärästä.

[1] Loukkaantunut (Lievä) [1] Peloissaan (Lievä)

[2] Haavoittunut (Merkittävä) [2] Järkyttynyt (Merkittävä)

[3] Murjottu (Vakava) [3] Lannistunut (Vakava)

Lista on jaettu fyysisiin ja henkisiin tiloihin, mutta vaikka otat fyysisen iskun, ei se tarkoita ettetkö voisi rastittaa henkistä tilaa, tai päinvastoin, kunhan koet sen olevan järkevää. Hyökkäykset ovat traumaattisia!

Tiloista toivutaan samalla säännöllä kuin jäljistä, niiden vakavuuden perusteella.

Jos jokin temppu tai taitotaso antaisi sinulle ylimääräisen lievän jäljen käyttöösi, sen sijaan saat tässä mallissa kaksi lisäruutua joko Loukkaantunut tai Peloissaan -tilaan, kumpi vain tuntuukaan sopivammalta.

Tilojen jakaminen enemmän erilleen

Jos haluaisit mielummin pitää fyysiset ja henkiset tilat täysin erillään, käytä kahta ruutua jokaisen tilan kuvauksen yhteydessä. Ruudut vastaavat edelleen vakavuudesta riippuen yhtä, kahta tai kolmea pistettä vauriota. Jokaisella vakavuusasteella on kuitenkin kokonaisraja: voit rastittaa samalta riviltä enintään kaksi ruutua.

Jos kohdassa [x] [ ] Loukkaantunut on yksi rasti, mutta kohdassa [ ] [ ]Peloissaan ei yhtään, voisit vielä lisätä toisen rastin niistä kumpaan tahansa. Sen jälkeen riville ei enää voi lisätä rasteja.

Jos saat ylimääräisen lievän jäljen käyttöösi (Kunnosta, Tahdonvoimasta tai jostain sopivasta tempusta), lisää sen sijaan kaksi lisäruutua joko Loukkaantunut tai Peloissaan -tilaan, jälleen harkintasi mukaan. Tämä lisää riville mahtuvien rastien kokonaisrajaa vastaavasti kahdella.

Muita versioita tiloista

Useat julkaistut Fate-pohjaiset pelit käyttävät tiloja jälkien sijaan. Käyttäkää niiden ehdottamia ratkaisuja yllä mainitun sijaan, jos ne tuntuvat sopivan peliinne paremmin. Riippumatta valitusta ratkaisusta, niiden tarkoitus on sama: helpottaa jälkien keksimisen vaatimaa nopeaa luovuutta ja ohjata peliä toivottuun suuntaan määrittelemällä ennalta, miltä hahmojen kärsimä pysyvä vaurio näyttää.

Taitolistan muokkaaminen

Kuten todettu, taitolista on ensimmäinen asia, jonka muokkaaminen on luonnollista, kun lähdette tekemään omaa Fate-peliänne. Meidän tarjoamamme taitolista on 19 taidon mittainen ja hahmoilla se on 10 taidon pyramidin muodossa. Lista on myös rakennettu kuvaamaan perinteisiä hahmon osaamia toiminnallisia kykyjä, niin että jokainen taidon kuvaus vastaa kysymykseen “mitä sinä osaat tehdä?” Toiset taitolistat eivät välttämättä ole ollenkaan saman mittaisia, järjestetty samaan muotoon tai edes vastaa samaan kysymykseen. Tässä joitakin lyhyitä listoja joita harkita, lainata ja muokata:

  • Arvot: Kosto, Oikeudenmukaisuus, Rakkaus, Totuus, Turvallisuus, Velvollisuudentunto.
  • Kyvyt: Harhauttaminen,  Johtaminen, Koulutus, Taistelu, Urheilu.
  • Lähestymistavat: Huomaamaton, Nokkela, Nopea, Näyttävä, Varovainen, Voimakas.
  • Ominaisuudet: Hurmaavuus, Kestävyys, Ketteryys, Voimakkuus, Älykkyys.
  • Roolit: Ajaja, Hakkeri, Huijari, Mekaanikko, Nyrkki, Suunnittelija, Varas.
  • Suhteet: Johtaminen, Parityö, Soolottaminen, Tukeminen.
  • Teemat: Ilma, Kivi, Mieli, Puu, Rauta, Tuli, Tuuli, Tyhjyys, Vesi.
  • Toiminnot: Hiippaile, Huomaa, Kestä, Liiku, Ohjaa, Puhu, Säädä, Taistele, Tiedä.

Jos haluatte pidemmän listan, aloittakaa ehdotetusta listasta ja lisätkää, poistakaa ja yhdistelkää taitoja siihen, kunnes löydätte sopivan muodon. Voitte myös yhdistellä yllä olevia listoja keskenään.

Hahmonkehitys: Oletuslistaa lyhemmät taitolistat tarkoittavat, että hahmojen tulisi saada taitopisteitä tavallista harvemmin hahmonkehityksen yhteydessä. Harkitse taitopisteiden antamista ainoastaan läpimurtojen yhteydessä tai niiden rajoittamista jollain muulla tavalla.

Vaihtoehtoja pyramidille:

  • Timantti: Leveä keskus (noin kolmannes taidoista), joka tiivistyy ylös ja alaspäin. Esim. Yksi taito tasolla +0, kaksi tasolla +1, kolme +2, kaksi +3 ja yksi +4.
  • Pylväät: Suurinpiirtein saman verran taitoja jokaisella taitotasolla. Jos taitolistanne on tarpeeksi lyhyt, tämä voi olla viiva, yksi taito per taitotaso.
  • Vapaa: Tässä mallissa pelaajat saavat tarpeeksi taitopisteitä pyramidiin (tai muuhun muotoon), mutta he saavat käyttää ne miten haluavat, kunhan pysyvät hahmonluonnille asetetun maksimitason alla.

Kattavuus: Pitäkää mielessänne, kuinka monta taitoa koko listalta tulee olemaan yli Välttävän (+0). Peruslistalla näitä taitoja on 53% (10/19). Mitä suurempi tuo prosentti on, sitä enemmän hahmot osaavat toistensa taitoja. Pyrkikää säilyttämään hahmojen ainutlaatuisuus taidoissa.

Yhdisteleminen: Yksi mahdollisuus on tehdä kaksi rinnakkaista taitolistaa. Pelaajat valitsevat heittoonsa yhden kummaltakin listalta ja lisäävät molemmat tulokseen. Tässä tärkeintä on pitää mielessä, että yhdistelmät pysyvät perinteisessä nollan ja maksimiarvon (oletuksena +4) välisessä alassa. Sinulla voisi olla kaksi listaa, joissa molemmissa arvot ovat +0 ja +2 välillä, tai lista väliltä -1 ja +1 sekä toinen väliltä +1 ja +3 jne.

Hahmonluonti pelin aikana

Jotkut pelaajat kokevat olonsa mukaviksi tehdessään suuriakin päätöksiä lennossa, ja he voivat nauttia hahmonluonnista pelin aikana sen sijaan, että loisivat hahmonsa etukäteen. Näin syntyy samantapainen vaikutelma kuin elokuvissa tai kirjoissa, joissa hahmojen luonto paljastuu vähitellen tarinan edetessä. Tämä menetelmä ei sovi kaikille, mutta niissä ryhmissä, jotka kokevat tämän tyylin omakseen, se tuottaa mahtavia tuloksia.

Tällä menetelmällä hahmoilla on aluksi vain nimi, ydinpiirre ja korkeimman taitotason taito (jos edes sitäkään). Pelin edetessä, kun hahmot joutuvat käyttämään taitoa, jota heillä ei ole hahmolomakkeella, he voivat valita tyhjän taitopaikan hahmolomakkeeltaan ja paljastaa taidon tason siinä lennossa. Samaan tapaan piirteet ja temput voidaan täyttää vasta, kun niille tulee tarvetta — kun pelaaja kuluttaa fate-pisteen tai ilmoittaa saavansa bonuksen tempusta heittoonsa.

Tikittävä kello

Tikittävä kello lisää kiireen tuntua vastukseen tai tilanteeseen: hoida ongelma nyt, tai asioista tulee merkittävästi vaikeampia. Oli kyseessä sitten kirjaimellinen pommi, valmistuva rituaali, bussi jyrkänteen reunalla tai sotilas, joka aikoo kutsua paikalle lisäjoukkoja kunhan pääsee radion ääreen, tikittävät kellot pakottavat pelaajahahmot toimimaan nopeasti tai kärsimään seuraukset.

Tikittävällä kellolla on kolme komponenttia: itse kello, yksi tai useampi ehto, ja lopputulos.

Kello näyttää pitkälti samalta kuin rasituslinja: se on rivi ruutuja, joihin laitat rukseja vasemmalta oikealle. Aina kun rastitat ruudun, kello lähenee loppuaan. Mitä lyhyempi kello, sitä nopeammin tuomio lähenee.

Ehto on määritelmä sille, milloin laitat rastin kellolle. Se voi olla yksinkertaisimmillaan “kun minuutti/tunti/päivä/vuoro on kulunut” tai hyvinkin tarkasti määritelty, kuten “kun pahis saa seurauksen tai tulee pelatuksi ulos tilanteesta”

Kun laitat rastin viimeiseen kellon ruutuun, tikittävä kello on käynyt loppuun ja lopputulos tapahtuu, mikä se onkaan.

Pelinjohtaja voi halutessaan esitellä tikittävän kellon olemassaolon pelaajille paljastamatta, mitä se kuvaa, eräänlaisena vihjauksena tulevasta ja luodakseen epävarmuudella jännitettä kerrontaan.

Tikittävällä kellolla voi olla useampia ehtoja, jos niin haluat. Ehkäpä kello etenee tasaisella tahdilla, kunnes jotain tapahtuu ja kiihdyttää sen kulkua. Tai jokaisella rastilla voi olla oma ehtonsa, jos haluat, että asiat etenevät tietyssä järjestyksessä ennen lopputulosta.

Äärimmäiset jäljet

Äärimmäiset jäljet ovat vaihtoehtoinen neljäs jälkityyppi peleihinne: jälki, joka lopullisesti ja peruuttamattomasti muuttaa hahmoa.

Äärimäisen jäljen ottaminen vähentää tulevaa vauriota 8 pisteellä. Kun otat äärimmäisen jäljen, sinun on korvattava yksi hahmon olemassaolevista piirteistä (paitsi hahmon ydin, johon ei saa koskea) uudella piirteellä, joka kuvaa vaurion aiheuttamaa perinpohjaista muutosta hahmossasi. 

Normaalien sääntöjen puitteissa äärimmäisistä jäljistä ei ole toipumista. Siitä on tullut nyt osa hahmoasi. Seuraavassa läpimurrossa voit nimetä piirteen uudelleen kuvaamaan sitä, kuinka olet tullut toimeen muutoksen kanssa, mutta et voi saada alkuperäistä piirrettä takaisin.

Läpimurtojen välillä tämän jäljen voi ottaa vain kerran.

Vielä äärimmäisemmät jäljet

Kampanjoissa, joissa hahmojen piirteet elävät kampanjan luonteen takia paljon, äärimmäinen jälki voidaan tehdä vielä merkittävämmäksi päätökseksi. Tätä vaihtoehtoista muotoa säännöstä käyttäessä piirre, joka uudelleenkirjoitetaan, on hahmon ydin. Muuten noudatetaan sääntöjä yllä.

Nopeammat kilpailut

Jotkut ryhmät kokevat, että etujen luonti kilpailuissa hidastaa toimintaa. Näissä tapauksissa kokeilkaa seuraavaa menetelmää. Jokaisella kierroksella kilpailussa, kukin osallistuja voi valita vain yhden seuraavista toiminnoista:

  • Tee teidän puolenne ratkaisuheitto.
  • Heitä luodaksesi etua. Tällöin et anna yhteistyöbonusta heittoon.
  • Anna yhteistyöbonus liittolaisen tekemään ratkaisuheittoon tai edun luonnin yritykseen. Et voi itse tehdä kumpaakaan heittoa.

Täysi puolustus

Joskus pelaaja (tai pelinjohtaja) voi haluta hahmonsa vain pysyvän turvassa ja keskittyvän yksinomaan puolustamiseen oman toimintonsa tekemisen sijaan. Tätä kutsutaan täydeksi puolustukseksi.

Kun ilmoitat täydestä puolustuksesta, sinun on määritettävä toimintosi kohde. Yleensä kohde olet sinä itse (kun puolustaudut hyökkäyksiltä ja yrityksiltä luoda etua sinua vastaan), mutta voit halutessasi myös sanoa puolustavasti toista hahmoa, haittaavasi tietyn vihollisryhmän toimintoja tai nimetä jonkin tietyn lopputuloksen, jota yrität estää tapahtumasta.

Täyden puolustuksen tehdessäsi saat +2 kaikkiin kohteen määrittelyn mukaisiin puolustusheittoihin.

Jos et joudu ennen seuraavaa toimintoasi puolustamaan kertaakaan, saat suoraan särmän, sillä sinulla on ollut aikaa valmistautua toimintoosi. Tämä tasapainottaa pelimekaanisesti sitä, että “menetit vuorosi” odottamalla jotain, joka ei ikinä tapahtunutkaan.

Esteet

Vastustajien määrittävä ominaisuus on, että niiden kimppuun voi käydä ja ne voi pelata ulos tilanteesta. Esteet toisaalta ovat asioita, joille et voi tehdä näin. Esteet vaikeuttavat kohtauksia merkittävästi ilman, että pelaajahahmot voivat yksinkertaisesti taistella niitä vastaan. Esteet pitää kiertää, kestää tai tehdä merkityksettömiksi.

Suurin osa esteistä on ympäristön ominaisuuksia. Jotkut voivat olla myös hahmoja, joita ei voi kohdata järkevästi perinteisin menetelmin. Lohikäärme saattaa yhtä hyvin olla hirviö kuin vaarallinen este. Liikkuva patsas, joka estää teitä astumasta velhon torniin, voi olla uhka jota vastaan taistella, mutta aivan yhtä hyvin myös reitin sulkeva tai häiritsevä este. Määritelmä riippuu täysin siitä, mikä vihollisen tarkoitus kohtauksessa on, ja kuinka pelaajahahmojen oletetaan toimivan sen kanssa.

Esteitä ei ole tarkoitettu käytettäväksi läheskään joka kohtauksessa. Ne korostavat vihollisten kykyjä tai tekevät kohtauksista uhkaavampia ja muistettavampia, mutta liiallisesti käytettynä ne voivat turhauttaa pelaajia, erityisesti jos näiden hahmot on suunniteltu taisteluun. Vastaavasti voit käyttää esteitä useammin, jos pelaajahahmojen taidot sopivat paremmin muuhun kuin suoraan iskujen vaihtamiseen.

Esteitä on kolmea tyyppiä: Vaarallisia, sulkevia ja häiritseviä.

Vaaralliset esteet

Jos este voi vahingoittaa pelaajahahmoja, se on vaarallinen este. Tulenlieskat, vierivät kivet, parin kilometrin päässä oleva tarkka-ampuja, jolle ei voi tehdä täältä mitään — kaikki nämä ovat vaarallisia esteitä. Jokaisella vaarallisella esteellä on nimi, taitotaso ja asearvo yhdestä neljään.

Vaarallisen esteen nimi kuvaa sekä esteen taitoa että sen piirrettä; eli esteen nimi kertoo mitä se voi tehdä, ja taitotaso kertoo kuinka tehokas se on, mutta sen nimeä voi myös käyttää tai painostaa kuin mitä tahansa muutakin piirrettä.

Yleisesti ottaen vaarallisen esteen taitotason pitäisi olla vähintään yhtä korkea kuin pelaajahahmojen korkein taitotaso, ellei jopa vähän korkeampi. Vaarallinen este, jolla on erittäin korkea taitotaso ja erittäin korkean arvon ase todennäköisesti ajaa tilanteesta ulos pelaajahahmon tai kaksi. Voit toisaalta tehdä myös vaarallisen esteen, jolla on alhaisempi taitotaso, mutta korkea asearvo, jolloin se ei ehkä vaikuta niin usein, mutta kun se osuu, jälki on rumaa. Kääntämällä arvot toisin päin saat vaarallisen esteen, joka osuu usein, mutta ei tee niin paljon vauriota.

Vaarallinen este on toimintajärjestyksen osa siinä missä pelaajahahmot ja vihollisetkin. Jos käyttämäsi säännöt vaativat nopanheittoja järjestyksen määrittelyyn, vaarallinen este heittää omalla taitotasollaan. Vuorollaan vaarallinen este toimii nimensä mukaisesta ja heittää taitotasollaan toimintaheiton. Jos se hyökkää ja saa tulokseksi tasapelin tai paremman, se lisää asearvon tulokseensa. Vaaralliset esteet voivat hyökätä tai luoda etuja, mutta niiden kimppuun ei voi käydä eivätkä ne tee ratkaisuheittoja.

Jos pelaaja haluaa vaikuttaa vaaralliseen esteeseen luo etu- tai ratkaisuheitolla, heiton vaikeustasona toimii esteen taitotaso.

Hidastavat esteet

Siinä missä vaaralliset esteet satuttavat pelaajahahmoja, hidastavat esteet estävät heitä tekemästä asioita, joita he haluaisivat tehdä. Hidastavat esteet saattavat aiheuttaa vauriota, mutta eivät aina. Tärkein ero hidastavan ja vaarallisen esteen välillä on, että hidastavat esteet eivät tee toimintoja, ja ne on merkittävästi vaikeampi poistaa pelistä. Hidastavat esteet määrittävät usein vaikeustason ja voivat lisäksi uhata pelaajia tai aiheuttaa vauriota, jos niihin ei kiinnitä kunnolla huomiota.

Hidastavilla esteillä on vaarallisten esteiden tapaan nimi ja taitotaso, ja nimi toimii sekä taitona että piirteenä. Vaarallisista esteistä poiketen hidastavan esteen taitotason tulisi tyypillisesti olla enintään yhden asteen suurempi kuin pelaajahahmojen korkein taitotaso, tai ne käyvät nopeasti turhauttaviksi. Hidastavalle esteelle ei välttämättä tarvitse antaa asearvoa ollenkaan, mutta arvo voi myös olla niinkin korkea kuin 4.

Hidastavat esteet ovat pelissä vain tietyissä tilanteissa. Happoaltaalla on väliä vain, jos joku yrittää päästä sen ohi tai hänet heitetään altaaseen. Verkkoaita on pelissä käytännössä vain, jos joku yrittää kiivetä sen yli. Liikkuva patsas estää pääsyn vain tiettyyn huoneeseen.

Hidastavat esteet eivät hyökkää eikä niillä ole toimintavuoroa kierroksella. Sen sijaan, kun hidastava este haittaisi jonkun toimia, heiton vaikeustasona toimii esteen taitotaso. Jos PH:n ratkaisuheiton tulos ei riitä hidastavan esteen taitotasoa vastaan, hahmo ottaa vauriota erotuksen verran. Tähän lisätään vielä esteen mahdollinen asearvo. Jokainen este ei kuitenkaan pysty aiheuttamaan vauriota, jolloin se yksinkertaisesti estää hahmoa onnistumasta siinä, mitä tämä olikaan tekemässä.

Hahmot voivat tavallisen hyökkäyksen sijaan yrittää pakottaa kohteensa hidastavaan esteeseen. Jos he tekevät näin, hyökkäys heitetään normaalisti, mutta hahmo voi lisätä tulokseensa asearvon, joka on puolet hidastavan esteen asearvosta (pyöristettynä alaspäin, kuitenkin vähintään 1).

Hidastavia esteitä voidaan joissain tilanteissa käyttää myös suojana tai puolustukseen. Se on kuitenkin tilannekohtaista, eikä kaikkia esteitä voi hyödyntää tällä tavalla. Happoaltaan taakse piiloutumisessa tuskin on mitään järkeä, mutta Verkkoaita suojelee oikein hyvin pesäpallomailan iskua vastaan, todennäköisesti estäen hyökkäyksen kokonaan. Pistoolin luotia vastaan aidasta taas tuskin on mitään iloa.

Kun joku käyttää hidastavaa estettä suojana, päättäkää estääkö vai heikentääkö se hyökkäystä. Jos se estää hyökkäyksen, hyökkäystä ei vain voi suorittaa. Jos se heikentää hyökkäystä, puolustaja saa panssariarvon, jonka suuruus on puolet hidastavan esteen taitotasosta (pyöristettynä alaspäin, kuitenkin vähintään 1)

Hidastavia esteitä kannattaa käyttää varoen. Ne tekevät pelaajahahmojen toiminnoista vaikeampia, joten niistä voi tulla varsin turhauttavia usein käytettynä. Toisaalta ne antavat mahdollisuuksia ajatella luovasti — monia hidastavia esteitä voi käyttää myös hahmojen eduksi. Jos pelaajat ovat nokkelia, anna heidän hyötyä siitä!

Joskus pelaajat vain haluavat yksinkertaisesti päästä hidastavasta esteestä kokonaan eroon. Siinä onnistuminen vaatii ratkaisuheiton vaikeustasoa vastaan, joka on sulkevan esteen taitotaso, plus kaksi.

Häiritsevät esteet

Siinä missä vaaralliset esteet hyökkäävät pelaajahahmojen kimppuun suoraan ja hidastavat esteet estävät näitä tekemästä tiettyjä asioita, häiritsevät esteet vaativat hahmoja miettimään asioiden tärkeysjärjestystä. Häiritsevät esteet ovat näistä kolmesta estetyypistä vähiten pelimekaanisesti määriteltyjä, eivätkä ne välttämättä tee hahmojen heitoista haastavampia. Sen sijaan ne tarjoavat pelaajille ja näiden hahmoille vaikeita valintoja. Häiritsevän esteen osat:

  • Häiritsevän esteen nimi on lyhyt, tiivis kuvaus siitä, mistä on kyse. Nimi voi toimia samalla myös piirteenä, jos tämä tuntuu sopivan tilanteeseen..
  • Häiritsevän esteen valinta on yksinkertainen kysymys, joka kertoo mitä vaihtoehtoja se tarjoaa pelaajahahmoille.
  • Häiritsevän esteen seuraukset ovat se, mitä tapahtuu, jos pelaajahahmot eivät onnistuneesti toimi estettä vastaan. Joillain häiritsevillä esteillä voi olla monia seurauksia, mukaanlukien seurauksia siitä, jos hahmot onnistuvat ratkaisemaan esteen.
  • Häiritsevän esteen vaikeustaso toimii vastuksena pelaajahahmojen estettä vastaan suunnatuille heitoille. Kaikilla häiritsevillä esteillä ei ole vaikeustasoa.

Jos pelkäät, että pelaajahahmot hoitavat suunnittelemasi taistelun liian helposti, voit lisätä mukaan häiritsevän esteen tai kaksi. Se pakottaa heidät miettimään,

 onko vastustajien peittoaminen vai esteen tuomaan haasteeseen reagoiminen heille tärkeämpää.

Häiritsevän esteen peittoamisesta pitäisi aina tarjota jokin selvä hyöty, tai vaihtoehtoisesti sen huomiotta jättämisellä pitäisi olla selkeä hinta.

Esimerkkejä esteistä

Vaaralliset esteet

  • Mahtava (+4) Konekiväärillä varustettu tykkitorni, Ase:3
  • Mieletön (+5) Etäinen sala-ampuja, Ase:4

Hidastavat esteet

  • Kohtalainen (+2) Verkkoaita, Mahtava (+4) vaikeustaso poistamiseen
  • Hyvä (+3) Happoallas, Mieletön (+5) vaikeustaso poistamiseen

Häiritsevät esteet

  • Bussillinen viattomia siviilejä — Valinta: Putoaako bussi sillalta?
    Vaikeustaso: Hyvä (+3)
    Seuraus (jätä bussi): Kaikki siviilit kuolevat
    Seuraus (pelasta bussi): Pahis pääsee karkuun!
  • Kiiltelevä jalokivi — Valinta: Otatko kiven jalustaltaan?
    Seuraus (jätä kivi): Et saa (mittaamattoman arvokasta) jalokiveä.
    Seuraus (ota kivi): Kaikki temppelin ansat virittyvät aktiivisiksi.

Skaala

Skaala on lisäsääntö, jonka avulla voit tuoda peliin niin voimakkaita yliluonnollisia olentoja, että tavallisten pelaajahahmojen kyvyt eivät enää kunnolla riitä niitä vastaan. Voit useimmiten jättää tämän säännön huomiotta pelissäsi. Saatat kuitenkin joskus törmätä tilanteeseen, missä syystä tai toisesta olisi mielenkiintoista heittää hahmojen tielle tavallista suurempia uhkia — tai tarjota hahmoille tilaisuus painia suuremmassa painoluokassa kuin mihin he ovat tottuneet.

Esimerkkinä tarjoamme viisi skaalan tasoa: Tavallinen, Yli-inhimillinen, Toismaailmallinen, Legendaarinen ja Jumalallinen. Muokatkaa listaa vapaasti omaan miljööseenne sopivaksi.

  • Tavallinen kuvaa hahmoja, jotka eivät omaa yliluonnollisia voimia tai superteknologiaa, joka nostaisi heidät tavallisen ihmisen yläpuolelle.
  • Yli-inhimillinen tarkoittaa hahmoa, jolla on käytössään ihmiskyvyt ylittäviä voimia tai teknologiaa, mutta joka on kuitenkin vielä pohjimmiltaan ihminen.
  • Toismaailmallinen hahmo on kyvyiltään niin outo tai ainutlaatuinen, etteivät ihmiskunnan tavalliset huolenaiheet juuri kosketa sitä.
  • Legendaariset olennot ovat voimakkaita henkiä tai vieraita olentoja, joille ihmiskunta on pikemminkin kuriositeetti kuin varsinainen uhka.
  • Jumalallinen kuvaa voimatasoa, johon vain universumin voimakkaimmat olennot pääsevät: arkkienkelit, jumaluudet, keijukuningattaret, elävät planeetat ja vastaavat.

Kun kaksi tahoa on vastakkain tässä järjestelmässä, vertaa osapuolten skaaloja keskenään, määritä kumpi on skaalassa ylempänä, ja kuinka monen tason verran. He saavat mihin tahansa toimintoon heikompaa osapuolta kohtaan yhden seuraavista eduista:

  • +1 per taso toimintoyritykseen, päätettävä ennen nopanheittoa.
  • +2 per taso lopulliseen tulokseen  jos heitto ensin onnistuu.
  • 1 ylimääräinen ilmainen käyttö per taso onnistuneella luo etu -toiminnolla luotuihin piirteisiin.

Jatkuva, tiukkapipoinen skaalan käyttäminen saattaa asettaa pelaajahahmot selkeään altavastaajan asemaan. Pelinjohtajan tulisi kompensoida tätä tarjoamalla mahdollisuuksia tasoittaa pelikenttää nokkelasti. Esimerkkejä voisivat olla vanhojen kirjojen läpikäyminen heikkouden löytämiseksi, kohtaamispaikan olosuhteiden valinta skaalan mitätöimiseksi tai tavoitteiden muuttaminen niin, ettei vastustaja pysty hyödyntämään ylivoimaisia kykyjään sen saavuttamiseen.

Piirteet ja skaala

Aktiiviset tilannepiirteet kuvaavat toisinaan yliluonnollista vaikutusta. Pelinjohtaja voi todeta tällaisen tilannepiirteen käytön antavan skaalan tuomat edut mukanaan. Myös yliluonnollisilla kyvyillä luotu piirre voi antaa skaalaedun joihinkin toimintoihin, kun piirrettä käytetään. Skaalaedun voi saada erityisissä tilanteissa jopa ilman piirteen käyttämistä, kun kyseessä on vaikkapa näkymättömyysloitsu tai scifihenkinen häivepuku – sinun ei tarvitse joka kerta kuluttaa fate-pistettä hiipiäksesi Yli-inhimillisen skaalan omaavan Näkymätön -piirteen suojissa.

Miten skaala toimii, kun luot edun yliluonnollisilla kyvyillä?

Jos luot etua ja sinulla ei ole suoraa vastusta, heittämisen sijaan yksinkertaisesti saat piirteen yhdellä ilmaisella käytöllä. Tämä piirre antaa aiemmin kuvaillun skaalaedun.

Jos suuntaat etua luomalla tehdyn piirteen suoraan toista hahmoa vastaan, kuten loihtiessasi vastustajalle piirteen Köynnösten sitoma, voit saada skaalaedun tähän toimintoon.

Jos luot etua yliluonnollisilla voimilla ja vastapuoli koettaa estää toimiasi fyysisin tai yliluonnollisin keinoin, voit saada skaalaedun heidän puolustusheittoaan vastaan.

Muussa tapauksessa teet toimintoheittosi ilman skaalaetua (todennäköisesti kiinteää vaikeustasoa vastaan), mutta näin luodun piirteen käyttäminen voi tarjota skaalaedun sopivissa olosuhteissa.

Ajankulun mittaaminen

Kun joudutte pohtimaan, kuinka pitkään hahmoilla kestää tehdä jotain, jonkinlainen selkeämpi rajaaminen voi helpottaa onnistumisen, epäonnistumisen ja hintojen vaikutuksia siihen. Kuinka paljon nopeampaa tai hitaampaa jokin on? Anna toiminnon erotuksen päättää, käyttäen näitä ohjenuoria.

Ensin pitää määrittää, kuinka pitkään oletusarvoinen onnistuminen kestää. Käytä suurpiirteistä määrää ja aikayksikköä: “muutama päivä,” “puoli minuuttia,” “useita viikkoja,” ja niin edelleen. Suurpiirteiset määrät ovat: puoli, noin yksi, muutama, useita.

Sitten katso erotusta vaikutuksen ja vaikeustason/vastustuksen välillä. Jokainen piste erotusta siirtää aikaa yhden pykälän ylös tai alaspäin lähtötilanteesta.

Joten jos lähdet “muutamasta tunnista,” yhden pykälän verran nopeammin on “noin yksi tunti”, kaksi pykälää nopeammin olisi “puoli tuntia.” Jos menet nopeammaksi puolikkaasta, siirry aikayksiköissä seuraavaksi nopeampaan ja vaihda määräksi “useita”, jolloin kolmen pykälän verran nopeampi esimerkissämme olisi “useita minuutteja”

Ja jos aikaa kuluu enemmän, samoja askeleita mennään toiseen suuntaan: yhden pykälän hitaampi on “useita tunteja”, kaksi on “puoli päivää” ja kolme on “noin päivä”

Tapoja rikkoa sääntöjä isojen pahisten kanssa

Ryhmä pelaajahahmoja voi helposti vyöryttää yksittäisen vastustajan yhdistelemällä taitoja nokkelasti ja luomalla strategisia etuja. Ja jos pelissänne on tarkoitus alleviivata joukkovoiman merkitystä, kaikki toimii kuten pitääkin. Mutta jos haluaisitte mielummin peliinne “isoja pahiksia”, joiden voimat yksinään vastaavat koko joukkoa sankareita, tämä ei oikein palvele tavoitteita.

On hyvä muistaa, että hirviöt ja muut suuret uhat saavat rikkoa sääntöjä. Tämä onnistuu parhaiten käyttämällä tekniikoita, jotka tarjoavat haasteen isommallekin ryhmälle, mutta jättävät silti aidon mahdollisuuden onnistua. Tässä on muutamia tapoja, jotka voivat toimia. Käytä yhtä tai useampaa näistä luodaksesi erityisen vaativia tai kauhistuttavia loppupahiksia tarinoille.

Immuniteetti haasteen tai kilpailun kautta

Molempien menetelmien tarkoitus on laajentaa viimeistä kohtaamista pelkästä käsirysystä pidemmäksi yhteenotoksi heittämällä hahmojen tielle jonkinlainen kutkuttava pulma, joka näiden täytyy selättää ennen vastustajan lopullista peittoamista.

Immuniteetti haasteella on tilanne, jossa isoa pahista ei voi vahingoittaa suoraan (fyysisesti, henkisesti, tai kummallakaan tavalla) ennen kuin ryhmä on voittanut haasteen (esim. pahiksen voimanlähteen sammuttaminen, sen heikkouksien löytäminen). Samaan aikaan kun ryhmä ratkoo haastetta, iso pahis voi toimia vapaasti ja hyökätä tai yrittää estää ryhmän edunluontiyrityksiä puolustusheitoilla, ratkoa heidän vaivalla luomiaan piirteitä tai valmistautua lähestyvään kohtaamiseen luomalla omia etujaan.

Immuniteetti kilpailulla puolestaan tarkoitaa, että ryhmän on voitettava kilpailu ennen kuin he voivat hyökätä suoraan pahiksen kimppuun (ehkä pelaajahahmojen täytyy ensin saada pakoon ajava rekka kiinni). Pahis puolestaan voi vapaasti tehdä hyökkäyksiä heitä kohti. Jos pahis voittaa kilpailun, se saa valmiiksi mitä onkaan tekemässä ja pääsee lisäksi pois tilanteesta ilman naarmuja.

Kätyripanssari

Pahiksen ympäröinti kätyreillä on erinomainen tapa tasapainottaa taistelua pelaajahahmojen kanssa, mutta se toimii vain jos pelaajat eivät voi syystä tai toisesta kiertää helpommin hoidettavia kätyreitä ja käydä suoraan pahiksen itsensä kimppuun. 

Kätyripanssari on tekniikka, jonka avulla pääpahis voi aina valita puolustusheitolleen vaihtoehdon onnistuminen hinnalla, jos pakottaa yhden kätyreistään hökkäyksen tielle. Kätyri ei saa tässä tapauksessa omaa puolustusheittoa, vaan kärsii sen vaurion, joka olisi muutoin tullut pääpahikselle. Tämä pakottaa pelaajahahmot hoitelemaan pienemmät uhat ennen kuin he pääsevät kunnolla loppuvihollisen kimppuun.

On kuitenkin hyvä muistaa, että kätyreiden ei tarvitse olla kirjaimellisesti kätyreitä. Kohtauksessa voi olla vaikkapa yksi tai useampi “voimakenttägeneraattori”, joista jokaisella on rasitusruutuja ja mahdollisesti taito, jolla luoda puolustukseen liittyviä etuja generaattorin suojaamalle pahikselle.

Todellisen muodon paljastaminen

No niin, ryhmä on käyttänyt kaikki mahdolliset ovelat lempitemppunsa, ja —upeaa!— iso paha kaatuu ja on ulkona tilanteesta. Mutta tämä ei olekaan loppu: tuhoutumisen sijaan hän vain vapautuu lihan vankilasta ja paljastaa todellisen muotonsa!

Käyttämällä todellisen muodon paljastamista, pääpahis ei olekaan vain yksi hahmo, vaan tällä on vähintään kaksi erillistä muotoa, jotka pitää päihittää yksi toisensa jälkeen. Jokaiselta muodolta voi paljastua uusia kykyjä ja temppuja, niillä on korkeammat taitotasot, uudet rasituslaatikot ja paikat jäljille, ja ehkä jopa uusia tapoja rikkoa pelimekaanisia sääntöjä.

Jos tämä tuntuu liian rankalta, voit pehmentää uuden muodon paljastamista. Älä pyyhi kaikkia jälkiä, vaan poista ainoastaan lievät jäljet ja siirrä merkittäviä ja vakavia jälkiä pykälä lievempään suuntaan.

Ylöspäin skaalaaminen

Aina voit skaalata pahista ylöspäin, niin että pahis toimii yhtä tai useampaa skaalan tasoa korkeammalla kuin pelaajat (katso skaala-lisäsääntöjä). Voit tehdä tämän, vaikkei skaala olisikaan normaalisti osa kampanjaanne — tämä sääntö on silloin pelissä vain tiettyä pääpahista varten!

Soolobonus

Ryhmän yksi suurimmista eduista on yhteistyön tarjoama bonus vaikeisiin heittoihin — mutta entä, jos iso paha saisi vastaavan soolobonuksen, kun he ovat vastakkain sankariryhmän kanssa.

Tässä on muutama ehdotus siihen, miten tällaisen soolobonuksen voisi toteuttaa. Voit yhdistellä vaihtoehtoja myös keskenään, mutta ole varovainen, sillä näiden vaikutukset kertautuvat nopeasti.

  • Iso pahis saa kaikkiin taitoheittoihin bonuksen, joka on saman suuruinen kuin ryhmän suurin yhteistyön kautta saama bonus — tilanteessa olevien pelaajahahmojen määrä minus yksi (eli bonus on +2, jos vastassa on 3 PH:ta). Soolobonus ei voi korottaa taitoa yli kaksinkertaiseksi alkuperäisestä, aivan kuten pelaajahahmojenkin tapauksessa (voit toki rikkoa sitäkin sääntöä).
  • Iso pahis voi vähentää saamaansa vauriota puolella vastassa olevien pelaajahahmojen määrästä, pyöristettynä ylöspäin. Jos olet huolissasi, että tämä venyttää kamppailua aivan liian pitkäksi, aseta vaurion vähimmäismääräksi 1.
  • Iso pahis hyötyy voimistetusta piirteiden käytöstä: kun hän kuluttaa fate-pisteen käyttääkseen piirrettä, bonuksen suuruus on sama kuin vastassa olevien pelaajahahmojen määrä. Ilmaiset käytöt toimivat kuten ennenkin, mutta fate-pisteet ovat pääpahiksen käyttämänä suorastaan kammottavia.
  • Iso pahis voi vaimentaa piirteiden käyttöä: Vaikka vastassa on useampi kuin yksi pelaajahahmo, piirteiden käyttäminen pahista vastaan antaa silti heittoon ainoastaan +1 bonuksen. Uudelleenheitto toimii kuten normaalisti. Halutessasi tämä sääntö voi myös poistaa mahdollisuuden käyttää useampia ilmaisia käyttöjä kerralla pahista vastaan.

Uhkana kartta / hahmoparvi

Fatessa mikä tahansa voi olla hahmo, joten miksei sitten karttakin voisi olla? Kun uhka on kartta, isolla pahallasi on omia alueita, joiden läpi sankareiden pitää liikkua saavuttaakseen voiton.

Kun luot karttamuotoista pahista, jokaisella sen alueella voi olla omat taidot, piirteet ja rasituslinjat. Jotkut alueista voivat sisältää yksinkertaisia haasteita, jotka pitää ratkaista ennen kuin hahmot pääsevät syvemmälle olennon syövereihin. Jokainen alue voi toimia omana hahmonaan kamppailussa niitä pelaajahahmoja vastaan, jotka ovat alueella, tai jos alue kuvaa raajan tapaista uloketta, se voi hyökätä myös viereisten alueiden kimppuun. Jos jokin alue pelataan ulos tilanteesta, sen voi jatkossa vapaasti ohittaa eikä se enää voi tehdä omia toimintojaan, mutta itse iso paha ei ole kokonaisuudessaan voitettu ennen kuin sankarit saavuttavat sen sydämen ja kaatavat sen lopullisesti.

Tämä menetelmä toimii erinomaisesti kun iso paha on jonkinlainen jättimäinen hirviö, mutta sitä ei tarvitse rajoittaa vain tällaisiin tilanteisiin. Voit käyttää tätä ideaa uhasta useampana vihollisena ilman, että pelaajahahmojen tarvitsee kirjaimellisesti liikkua alueelta toiselle sen sisällä. Tällä tapaa käytettynä lopputulos on jotain karttauhan ja kätyrihaarniskan väliltä — hahmoparvi. Jotkut osat isosta pahasta on peitottava ennen kuin pelaajahahmot voivat iskeä sen heikkoihin kohtiin, ja nämä osat saavat omat toimintonsa toimintajärjestyksessä.

Käyttäessäsi kumpaa tahansa näistä menetelmistä saat helposti eläväisemmän taistelun ison pahan kanssa, kun uhka pääsee toimimaan useammin, ja pelaajien on mietittävä taktiikka, jolla he voivat vaihe kerrallaan pelata vastustajansa lopulta ulos tilanteesta.

Useampaan kohteeseen vaikuttaminen

Ennemmin tai myöhemmin joku haluaa vaikuttaa useampaan kuin yhteen kohteeseen kerralla. Jos haluatte sallia sen, tässä on muutama tekniikka, joita voitte käyttää.

Jos haluat valikoida toimintosi kohteet, voit jakaa vaikutuksesi. Heitä toiminnon vaikutus normaalisti, ja jos saat positiivisen tuloksen, voit jakaa vaikutuksen vapaasti useamman kohteen kesken, jotka jokainen saavat puolustaa tälle osoitettua vaikutusta vastaan. Jotta joku lasketaan kohteeksi, sinun on osoitettava tälle vähintään yksi piste vaikutuksestasi.

Vitor on kasvokkain kolmen kätyrin kanssa ja haluaa iskeä jokaista näistä pistomiekallaan. Fate-pisteen käytön ja hyvän heiton ansiosta hänen Tappelu-heittonsa on Eeppinen (+7). Hän määrittää konkareimman näköiseen kätyriin Hyvän (+3) vaikutuksen, ja Kohtalaisen (+2) vaikutuksen kahteen muuhun, eli yhteensä seitsemän. Kätyrit kukin heittävät puolustusta.

Joissain erityisissä tilanteissa, kuten jos kyseessä on räjähdys tai vastaava, voit tehdä alueen kattavan hyökkäyksen kaikkia vastaan yhdellä alueella, riippumatta siitä ovatko he vihollisia vai ystäviä. Näissä tapauksissa et jaa vaikutustasiv vaan jokaisen alueella olevan pitää puolustaa kokonaisvaikutustasi vastaan. Jotta voit tehdä näin, olosuhteiden ja toimintatapojen pitää olla siihen sopivat, ja pelinjohtaja voi vaatia sinulta vielä lisäksi jonkin tietyn piirteen tai tempun käyttöä.

Jos haluat luoda edun, joka kohdistuu koko alueeseen tai ryhmään, voit kohdistaa toimintasi kohtaukseen hahmon sijaan. Määrittele piirre niin, että se kattaa koko alueen tai kohtauksen sen sijaan, että loisit sen jokaiseen kohteeseen erikseen. Tässä tekniikassa on lisäetuna, että se vähentää kirjanpitoa. Jos joku kokee tärkeämmäksi lisätä piirre jokaiselle kohteelle erikseen, hänen pitää jakaa vaikutuksensa, kuten yllä.

Kaikissa näissä menetelmissä kohteiden tulisi olla samalla alueella, mutta pelinjohtaja voi jossain tilanteissa saattaa sallia poikkeuksia, jos olosuhteet ovat juuri oikeat.

Vaikka kohteita olisi useampi, silti vain yhtä toimintoa tulisi käyttää kerralla — hyökkäät usean kohteen kimppuun yhdellä iskulla, selvität kaksi ongelmaa yhdellä ratkaisuheitolla tai vakuutat useampaan pelinjohtajan hahmoon kerralla yhdellä edun luonnilla. Pelinjohtaja voi sallia kahden eri toiminnon käytön (esim. ratkaise ja luo etu) joissakin harvinaisissa tapauksissa, mutta niissäkin toimintojen tulisi olla järkevästi johdettavissa samasta taidosta.

Ase- ja panssariarvot

Kaipaatteko varusteiden tuomaa lisävivahdetta, joka löytyy useista muista peleistä? Ehdotuksemme on käyttää ase- ja panssariarvoja. Lyhyesti tämä tarkoittaa, että osumat aseilla ovat vaarallisempia ja panssarointi suojaa sinua vahingolta. Nämä säännöt voisi tarvittaessa mallintaa käyttämällä temppuja, mutta tämä suoraviivaistettu järjestelmä voi toimia teidän pöydässänne paremmin.

Ase antaa arvonsa verran lisää vauriota onnistuneella osumalla. Jos sinulla on iskussasi Ase:2, se tarkoittaa, että jokainen osuma tuottaa kaksi pistettä enemmän vauriota kuin tavallisesti. Tämä pätee myös tasapeleihin, joissa tuotat asearvon mukaisesti vauriota särmän saamisen sijaan.

Panssari puolestaan vähentää vähentää saatua vauriota onnistuneesta iskusta arvonsa verran. Joten Panssari:2 vähentää kaksi pistettä mistä tahansa vauriosta, jonka saat. Jos osut kohteeseen, mutta tämän panssari vähentää vaurion nollaan, saat särmän, muttet tee vauriota, aivan kuin heitto olisi ollut tasapeli.

Miettikää tarkkaan, mikä on pelillenne sopiva ase- ja panssariarvojen lukuväli. Ottakaa myös erityisesti huomioon, mitä se tekee jälkien saamisen todennäköisyydelle tasapelitilanteessa. Suosittelemmekin, että ase- ja panssariavot ovat 0:n ja 4:n välillä.