Haasteet, kilpailut ja kamppailut

Usein on mahdollista ratkaista toiminto yhdellä nopanheitolla — saatko holvin oven auki, vältätkö tarkkaavaisen turvamiehen, tai vakuutatko journalistin antamaan sinulle muistiinpanonsa. Toisinaan tilanteet eivät ole yhtä yksioikoisia, vaan vaativat useita heittoja ratketakseen. Näitä tilanteita varten tarjoamme kolme ratkaisumallia: haasteet, kilpailut ja kamppailut. Jokainen niistä toimii hieman omalla tavallaan, ja sopii parhaiten tietynlaisen tavoitteen tai vastuksen yhteyteen.

  • Haaste on monimutkainen tai muuttuva tilanne. Jokin estää sinua onnistumasta, mutta ei ole selkeää “vastapuolta.” Tällainen voisi olla vaikka tilanne, jossa tutkija etsii johtolankoja muinaisesta kirjasta samalla, kun ryhmän neuvottelija pitää kirjastonhoitajan huomion itsessään ja tappelija pitää nyrkein huolta, etteivät takaovella olevat otukset pääse kirjastoon häiritsemään ryhmää.
  • Kilpailu on tilanne, jossa kaksi tai useampi osapuoli yrittää saavuttaa ristiriitaisia tavoitteita ilman, että ne suoranaisesti pyrkivät vahingoittamaan toisiaan. Kilpailut ovat täydellisiä takaa-ajoihin, väittelyihin ja nimensä mukaisesti erilaisiin kilpailuihin ja otteluihin. (Ja vaikka siis tarkoitus ei ole suoranaisesti vahingoittaa toisia, ei se tarkoita, etteikö joku saattaisi satuttaa itseään kilpailussa)
  • Kamppailu on tilanne, jossa hahmot voivat ja haluavat vahingoittaa toisiaan. Mudassa painiminen veitsillä varustettujen kultistien kanssa, kärmäläisparven rei’ittäminen luotisateessa ennen kuin ne pääsevät iskemään kyntensä teihin, ja myrkyllisten sutkautusten vaihtaminen vihamiehesi kanssa keskustelun seassa kuningattaren valvovan silmän alla — nämä kaikki ovat kamppailuja.

Kohtauksenasettelu

Riippumatta kohtauksen tyypistä, PJ aloittaa asettamalla olennaiset palaset paikalleen, jotta pelaajat tietävät mitä resursseja heillä on käytössä ja mitä ongelmia heillä on vastassaan.

Alueet

Alueet ovat kuvaus kohtauksen fyysisistä ulottuvuuksista — karkea kartta, joka on jaettu muutamaan selkeästi erotettuun osaan. Kamppailu susirajan takaisessa maatalossa voisi olla jaettu neljään alueeseen: Pohjakerros, yläkerta, etupiha ja takametsä. Kahdesta neljään aluetta riittää suurimpaan osaan kamppailuista. Todella laajat tai monimutkaiset kohtaukset voivat vaatia useampia alueita. Yritä pitää itse kartta yksinkertaisena luonnoksena, jonka voit piirtää helposti paperille tai taululle.

Alueet auttavat kerronnan suuntaamisessa ilmaisemalla mikä on mahdollista. Ketä pystyt iskemään ja minne voit liikkua riippuvat siitä, millä alueella sinä olet.

Hahmot olevat voivat vuorovaikuttaa kaiken samalla alueella olevan kanssa. Tämä tarkoittaa, että voit lyödä, puukottaa tai muuten fyysisesti ottaa yhteen asioiden ja henkilöiden kanssa sillä alueella, jolla olet. Haluatko avata makuuhuoneessa olevan kassakaapin? Sinun pitää olla ensin sillä alueella. Kaikki, mikä ei ole samalla alueella kanssasi, on ulottumattomissa. Sinun pitää ensin liikkua oikealle alueelle tai käyttää sopivaa kykyä tai välinettä (kuten ase, telekinesia tai puhelin), jonka avulla voit vaikuttaa alueiden rajojen yli.

Alueiden välillä liikkuminen on helppoa, kunhan mikään ei estä sinua. Voit liikkua viereiselle alueelle toimintosi lisäksi osana vuoroasi, kunhan mikään ei ole tielläsi. Jos jokin estää vapaan liikkumisen, joudut käyttämään toiminnon. Tee ratkaisuheitto kiivetäksesti seinän yli, juostaksesi kultistijoukon ohi tai hypätäksesi katolta toiselle. Voit myös käyttää toimintosi yrittääksesi päästä minne tahansa kartalla, mutta pelinjohtajalla on oikeus asettaa liikkumiselle korkea vaikeustaso ja epäonnistumiselle korkea hinta.

Jos yrityksessäsi ei ole epäonnistumisen riskiä tai se ei ole tarpeeksi mielenkiintoinen vaatiakseen heittoa, sitä ei lasketa esteeksi liikkumiselle. Sinun ei esimerkiksi tarvitse käyttää toimintoasi avataksesi lukitsemattoman oven, se kuuluu normaaliin liikkumiseen.

Ampuminen antaa sinun hyökätä etäältä. Kaukohyökkäykset voivat kohdistua vihollisiin, jotka ovat viereisillä alueilla tai jopa kauempana, jos alueilta on tarpeeksi selkeä näkyvyys toisille. Jos toisen kerroksen makuuhuoneessa kulman takana on pahis, et voi ampua sitä alakerrasta, vaikka kuinka mieli tekisi. Alueiden ja tilannepiirteiden tulkinta on hyvä tapa arvioida, onko jokin mahdollista vai ei.

Tilannepiirteet

Kun pelinjohtaja luo kohtausta, hänen pitäisi miettiä mielenkiintoisia ja eläväisiä ympäristön ominaisuuksia, jotka voivat rajoittaa vaihtoehtoja tai tarjota mahdollisuuksia hyödyntää piirrettä tilanteen muuttamiseksi. Kolmesta viiteen yksityiskohtaa on usein aivan tarpeeksi. Tässä kategorioita joita voi käyttää osviittana:

  • Sävy, tunnelma, tai sää — pimeys, ukonilma, ujeltavat tuulet
  • Liikettä vaikeuttavat asiat — liman peitossa, savua joka puolella, yhdistetty toisiinsa tikkaiden ja lankkujen avulla
  • Suojaa ja näköesteitä — kulkuneuvoja, pilareita ja laatikoita
  • Vaarallisia asioita — dynamiittilaatikoita, öljytynnyreitä, muinaisia voimakkaita sähköä säkenöiviä esineitä
  • Käytettäviä esineitä — aseiksi sopivia tarvikkeita, kaadettavia patsaita tai kirjahyllyjä, teljettäviä ovia

Kuka tahansa voi käyttää ja painostaa näitä piirteitä, joten muista ottaa ne huomioon, kun painit kultistin kanssa maassa Syövyttävän liman peittäessä kaikki pinnat.

Tilannepiirteitä voidaan kirjoittaa lisää kohtauksen edetessä. Jos käy järkeen, että katakombin nurkissa on Pimeitä varjoja, niin kirjoita se ylös pelaajan kysyessä, voisiko hän piiloutua varjoihin. Toiset tilannepiirteet tulevat peliin, koska hahmot onnistuneesti (tai epäonnistuneesti) loivat etua. Piirteet kuten Liekkejä joka puolella! eivät vain ilmesty tyhjästä ilman, että joku tekee jotain. Tai siis. Yleensä eivät.

Ilmaisia käyttöjä kohtauksen piirteillä?

On täysin pelinjohtajasta kiinni, onko kohtauksessa olevalla piirteellä jo valmiiksi ilmaisia käyttöjä pelaajille (tai PJH:lle). Jotkut tilannepiirteet antavat nokkelalle pelaajalle etulyöntimaseman heti alkuunsa, ja ilmainen käyttö on hyvä porkkana ohjata pelaajia kanssakäymään ympäristönsä kanssa. Ilmaiset käytöt voivat kuvata myös ennakkovalmistelua, jota hahmot ovat tehneet ennen kohtauksen alkua.

Aluepiirteet

Kuten aiemmin mainittu, jotkut tilannepiirteet ovat voimassa vain kartan tietyillä alueilla. Näin pystyt tuomaan lisää ominaisuuksia, mahdollisuuksia ja haasteita kartalle, josta tuntuu vielä puuttuvan jotain.

Kierrokset ja toimintajärjestys

Usein sinun ei tarvitse tietää, missä järjestyksessä hahmot tarkalleen toimivat, mutta kilpailuissa ja kamppailuissa toimintajärjestyksestä saattaa tulla tärkeä osa tilannetta. Tämänkaltaiset kohtaukset kulkevat kierros kerrallaan. Kamppailuissa kierroksen aikana aikana jokainen hahmo saa tehdä yhden toiminnon (ratkaise, luo etu tai hyökkää) ja liikkua kerran. (Kilpailuissa tämä toimii hieman eri tavalla.) Koska puolustaminen on reaktio muiden toimintoihin, hahmo saa puolustaa toisten toimintavuoroilla niin usein kuin tarvitsee. Puolustavan pelaajan täytyy kuitenkin pystyä perustelemaan toiminnon häiritseminen niin, että se sopii meneillä olevaan tarinaan.

Kohtauksen aluksi pelinjohtaja ja pelaajat päättävät yhdessä, kenen on loogista toimia ensimmäisenä tilanteessa, ja tämän jälkeen aina vuorossa oleva pelaaja päättää, kenelle antaa seuraavaksi vuoron. Pelaajien ja pelinjohtajan hahmot ovat yhtä lailla valittavissa, ja PJH:n vuoron päätteeksi pelinjohtaja valitsee seuraavan toimijan. Kun kaikki ovat pelanneet vuoronsa, viimeiseksi toimineen hahmon pelaaja päättää, kuka aloittaa seuraavan kierroksen.

Silbestre ja Rozio ovat törmänneet pieneen joukkoon kultisteja rituaalipuuhissa, ja näiden johtajalla on kasvoillaan kultainen naamio. Koska kultisteilla on omat touhut menossa, ryhmän mielestä on loogista, että pelaajahahmot toimivat ensin tässä kamppailussa. Pelaajat päättävät, että Silbestre toimii ensin. Hän luo edun huutamalla kovaan ääneen ja Harhauttaa kultanaamioista johtajaa. Yksinkertaista, mutta toimivaa. Jotta tilannepiirteestä olisi käytännön hyötyä, Silbestre päättää antaa seuraavan vuoron Roziolle. Rozio nakkaa puukon kohti pääkultistia, käyttäen ilmaisen käytön Harhautettu-piirteestä parantaakseen hyökkäystulostaan. Johtaja ei vielä siihen tipahda, mutta se on hyvä alku.

Ikävä kyllä nyt kaikki pelaajahahmot ovat toimineet, joten Rozion on pakko antaa toimintavuoro seuraavaksi yhdelle kultisteista, ja hän päättää antaa sen naamioituneelle johtajalle. PJ hymyilee, koska tietää vuoron siirtyvän johtajan jälkeen lopuille kultisteille, ja koska kierroksella viimeiseksi toimiva hahmo on kultisti, PJ voi päättää aloittaa seuraavan kierroksen toimimalla johtajahahmolla. Pelaajahahmot saivat hyvän alun, mutta nyt kultisteilla on mahdollisuus pistää kunnolla hanttiin.

Tätä menetelmää toimintajärjestyksen määrittelemiseksi kutsutaan useilla eri nimillä nettikeskusteluissa: valinnainen toimintajärjestys, “popcorn”-toimintajärjestys, tai “Balsera-tyylinen” toimintajärjestys, joista viimeinen on saanut nimensä Leonard Balseran mukaan. Balsera on yksi Fate Coren kirjoittajista, jonka ajatuksista tämä idea on syntynyt. Voit lukea lisää tästä menetelmästä ja siihen liittyvistä strategioista englanniksi osoitteesta  https://www.deadlyfredly.com/2012/02/marvel/

Yhteistyö

Fate tarjoaa kolme eri menetelmää yhteistyön tekemiseen. Voit yhdistää useamman hahmon taidot samaan toimintoheittoon, hankkia tiimikaverin hyödyksi ilmaisia käyttöjä luo etu -toiminnolla, tai käyttää piirteitä liittolaisten hyväksi.

Kun yhdistät taitoja yhteen heittoon, katso kenellä osallistujista on suurin taito käytettäväksi. Jokainen lisäosallistuja, jolla on vähintään Keskiverto (+1) taso siinä taidossa, antaa +1 tämän korkeimman taitotason lopputulokseen. Tuen antaminen tällä tavalla kuluttaa hahmon toiminnon siltä kierrokselta. Tukijat joutuvat maksamaan samat hinnat ja seuraukset kuin henkilö, joka on tekemässä heittoa. Korkein taitotaso on samalla rajana sille, paljonko tukea voi tällä tavalla antaa. Kohtalaisen (+2) taitotason hahmoa voi siis auttaa kaksi hahmoa, kun taas Hyvän (+3) taitotason hahmo hyötyy kolmesta pätevästä auttajasta.

Vaihtoehtoisesti voit luoda edun omalla vuorollasi, jolloin liittolaisesi pystyy hyödyntämään tällä piirteellä olevia ilmaisia käyttöjä, jos se sopii kerrontaan. Ja vuorosi ulkopuolella voit kuluttaa fate-pisteen ja käyttää sopivaa piirrettä antaaksesi bonuksen jonkun muun heittoon.

Haasteet

Monet hahmojen kohtaamista vastoinkäymisistä on mahdollista hoitaa kohtauksen aikana yhdellä nopanheitolla — pommin purkaminen, koodin purkaminen tai tietyn kirjan löytäminen eivät vaadi sen enempää. Mutta joskus tilanteet ovat monimutkaisempia ja eläväisempiä, eikä kyse ole vain kirjan löytämisestä, sillä se luksusvene jota tutkit kaahaa Hong Kongin satamassa monsuunisateen piiskatessa hytin ikkunaa… ja veneen kirjastokin on ilmiliekeissä! (Ja vaikka kuinka väität, ettei tuolla viimeisellä ole mitään tekemistä teidän kanssanne, alan pikkuhiljaa huomata kaavan siinä, miten te toimitte.)

Kun on kyse monimutkaisesta tilanteesta ilman selkeää vastustajaa, siitä on parasta tehdä haaste: sarja ratkaisuheittoja isomman ongelman selvittämiseksi. Haasteet antavat koko ryhmän työskennellä kohtauksessa yhdessä, mikä pitää homman eloisana ja liikkeessä.

Haasteen aluksi PJ arvioi tilannetta ja valitsee joukon taitoja, jotka voisivat auttaa ryhmän onnistumisessa. Jokainen askel haasteen ratkaisussa on oma ratkaisuheittonsa. Yhteistyön tekeminen on mahdollista, mutta siitä saattaa seurata hinta tai seurauksia, kuten ajan loppuminen kesken tai muuta vastaavaa.

PJ:nä pyri antamaan jokaiselle hahmolle jonkinlainen mahdollisuus osallistua haasteen ratkomiseen — tähtää haasteessa suurinpiirtein samaan määrään tarvittavia taitoja kuin mitä kohtauksessa on hahmoja. Käytä pienempää määrää, jos oletat osan hahmoista joutuvan siirtelemään huomiotaan haasteen ja muun pelin välillä, tai jos haluat painottaa enemmän tiimityötä. Lisätäksesi haasteen vaikeutta, lisää heittojen vaikeustasojen lisäksi myös tarvittavien toimintojen määrää.

Kun heitot on tehty, pelinjohtaja ratkaisee jokaisen yksittäisen toiminnon onnistumisen tai epäonnistumisen sekä hinnan, jonka hahmot joutuvat maksamaan. Tämän pohjalta PJ arvioi, kuinka haaste kokonaisuudessaan onnistui ja mihin suuntaan sen tulos ohjaa kerrontaa. Tilanne voi soljua sujuvasti uuteen haasteeseen, kilpailuun tai jopa kamppailuun. Yhdistelmä onnistumisia ja epäonnistumisia voi puolestaan tarkoittaa jonkinlaista osittaista onnistumista, joka tuottaa lisäesteitä hahmojen ratkottavaksi kerronnassa.

Kilpailut

Kilpailu on kohtaus, jossa kaksi tai useampi osapuolta toimivat suoraan toisiaan vastaan, mutta eivät aktiivisesti pyri ratkomaan sitä vahingoittamalla toisiaan. Vaikka yksi osapuoli saattaisi haluta vahingoittaa toista, se ei ole keskiössä. Kilpailu voi kuvata esimerkiksi tilannetta, missä ryhmä yrittää paeta vaarallista uhkaa ennen kuin se saavuttaa nämä ja estää mahdollisuuden minkäänlaiseen voittoon.

Kilpailun alussa jokainen siihen osallistuva ilmoittaa, mikä heidän tavoitteensa on, mitä he haluavat saada aikaan. Jos kilpailuun osallistuu useampia pelaajahahmoja, he voivat olla samalla tai eri puolilla kilpailua riippuen heidän tavoitteistaan — juoksukilpailussa jokainen hahmo on oma osapuolensa ja yrittää voittaa muut. Kilpailussa pelaajahahmot eivät voi tai ainakaan lähtökohtaisesti yritä vahingoittaa vastapuolta. Ulkopuoliset uhat (vaikkapa purkautuva tulivuori tai vihainen jumala) voivat silti vahingoittaa joitain tai kaikkia osapuolia, ja joissain tapauksissa uhat saattavat olla osallistujia muiden joukossa.

Kilpailut käydään kierroksissa. Jokainen osapuoli tekee yhden ratkaisuheiton yrittääkseen saavuttaa tavoitteitaan. Vain yksi hahmo jokaiselta puolelta on varsinainen toimija, mutta muut voivat auttaa yhteistyöllä ja luomalla etuja (jossa on oma riskinsä, lisää siitä alla). Ratkaisuheitot tehdään kiinteää vaikeustasoa vastaan, jos jokainen kilpailija yrittää peitota ympäristön haasteita, tai heiton tuloksia verrataan toisiinsa, jos kyseessä on suorempi kilpailu.

Vertaile jokaisen kierroksen jälkeen kunkin puolen vaikutuksen ja vaikeustason erotusta. Suurimman erotuksen saanut puoli merkkaa itselleen yhden voiton. Jos voittaja on onnistunut tyylillä heitossaan, mutta kukaan muu ei, he merkkaavat kaksi voittoa. Ensimmäinen, joka saavuttaa kolme voittoa, on kilpailun voittaja. Voit pitkittää kilpailua kasvattamalla tarvittavien voittojen määrää, mutta emme suosittele yli viittä voittoa missään nimessä.

Jos korkein erotus menee tasan useamman kuin yhden osapuolen kesken, kukaan ei merkitse itselleen voittoa, ja tapahtuu yllättävä käänne. Pelinjohtaja tuo peliin uuden tilannepiirteen kuvaamaan, kuinka kohtaus, maasto tai tilanne on muuttunut.

Jos jokin uhka pyrkii vahingoittamaan kilpailijoita, kaikki saman osapuolen hahmot ovat vaarassa. Mikäli heidän yhteinen kilpailuheittonsa on pienempi kuin uhan hyökkäysheitto tai säädetty vaikeustaso, jokainen hahmo kärsii erotuksen verran vauriota. Ja aivan kuten kamppailussa (katso alempana), ellei hahmo saa poistettua kaikkea ottamaansa vauriota, hän on ulkona tilanteesta.

Kilpailussa edun luominen

Millä tahansa kierroksella, puolellasi olevat hahmot voivat yrittää luoda etua ennen kuin heitätte ratkaisua. Edun luonnin kohde tai kuka tahansa, joka voi loogisesti estää, voi heittää puolustusheittoa. Jokainen osallistuja voi yrittää luoda edun sen lisäksi, että heittää ratkaisuheittoa tai tarjoaa siihen yhteistyöllä apua. Jos epäonnistut edun luomisessa, sinun pitää tehdä valinta: Joko luovutatte tämän kierroksen ratkaisuheiton, tai voitte “onnistua merkittävällä hinnalla” (jolloin säilytätte mahdollisuuden osallistua kierrokseen) antamalla toiselle puolelle ilmaisen käytön luotuun piirteeseen. Jos onnistut edun luonnissa edes tasapelillä, se etenee normaalien edun luomisen sääntöjen mukaan.

Kamppailut

Kun sankarit päätyvät kunnon tappeluun — oli se sitten virkavallan, kultistien tai jonkin hirvityksen kanssa — ja heillä on mahdollisuus voittaa se, teillä on käsissänne kamppailu. Toisin sanoen, kun ongelma ratkaistaan väkivallalla tai painostuksella, kamppailu on oikea työkalu siihen.. 

Kamppailut voivat vaikuttaa kohtaustyypeistä suoraviivaisimmilta — roolipelien historia on rakennettu taistelusimulaation jos toisenkin päälle. Mutta kamppailussa on otettava huomioon tärkeä osa sen määritelmää: kaikkien osapuolten pitää olla kykeneviä vahingoittamaan toisiaan. Yksipuolinen tilanne – jos yrität vaikka lyödä nyrkillä elävää vuorta – ei ole sellainen. Paljain nyrkein ei vuorelle mahda mitään, eikä kyseessä siis ole kamppailu. Se voisi olla kilpailu, jossa PH:t yrittävät paeta tai löytää keinon taistella takaisin.

Kamppailut voivat olla fyysisiä tai henkisiä. Fyysiset kamppailut voivat olla vaikka ammuskeluja, miekkataisteluita tai ulottuvuuksienvälisiin olentoihin luovasti törmäämistä rekoilla. Henkisiä kamppailuja ovat esimerkiksi riidat rakkaiden kanssa, kuulustelut ja epäluonnolliset hyökkäykset mielen eheyttä vastaan.

Kun teette yhteistyötä, ajoituksella on kamppailuissa paljon enemmän merkitystä kuin muissa kohtauksissa. Voit kuluttaa fate-pisteen käyttääksesi piirrettä liittolaisesi avuksi missä tahansa kohtaa kierrosta, eikä tämä vie vuoroasi. Jos toimit ennen liittolaistasi, voit auttaa häntä luomalla edun tai antamalla +1 hänen heittoonsa. Jos taas toimit hänen jälkeensä, et voi luoda etua, mutta voit ennakoiden luopua vuorostasi sillä kierroksella ja antaa yhteistyöbonuksena +1 hänen heittoonsa.

Vahingoittuminen

Kun hyökkäys onnistuu, puolustajan on estettävä häneen kohdistuva vaurio, joka on suuruudeltaan hyökkäyksen ja puolustuksen vaikutuksien erotus.

Voit vähentää vauriota merkkaamalla rasitusta tai antamalla sen jättää hahmoon uusia jälkiä. Jos et voi tai halua saada kaikkea vauriota estettyä, olet ulkona tilanteesta — joudut pois kohtauksesta, ja hyökkääjä päättää kohtalosi kerronnallisista yksityiskohdista.

Silbestre on useiden jälkikäteen kaduttavien päätösten seurauksena kylmässä ja kosteassa kellarissa kasvokkain haudasta nousseen hirvityksen kanssa, joka hyvinkin haluaa pistellä miehen poskeensaa. Hirvitys käy samantien päälle kynsin hampain; kyseessä on hyökkäys käyttäen sen Kohtalaista (+2) Tappelu-taitoa. PJ heittää [0][0][+][+], nostaen vaikutuksen Mahtavaksi (+4). Silbestre yrittää parhaansa mukaan väistää Hyvällä (+3) Urheilullaan, mutta heittää [0][0][0][-], saaden vaikutuksekseen vain Kohtalaisen (+2). Koska vaikutusten erotus oli kaksi pistettä kalmon eduksi, Silbestren on estettävä kaksi vauriota pysyäkseen taistelussa. Hän merkkaa ensimmäiset kaksi fyysisistä rasitusruuduistaan. Kohtaaminen on vasta alkanut ja osoittautui heti vaaralliseksi.

Rasitus

Yksinkertaisesti, rasitus on juonipanssari. Se antaa hahmon pysyä jaloillaan taistelussa, vaikka hyökkäyset meinaavatkin tehdä pahaa. Kun merkkaat rasitusruudun selvitäksesi hyökkäyksestä, voit ajatella sen tarkoittavan “Tuo melkein osui minuun!” tai “Isku pamautti ilmat pihalle, mutta olen kyllä ihan kunnossa.” Tämä on kuitenkin vain rajallinen resurssi — suurimmalla osalla hahmoista on vain kolme ruutua fyysistä rasitusta ja toiset kolme henkistä rasitusta. Hahmon korkea Kunto tai Tahdonvoima voivat kuitenkin nostaa rasitusruujuten määrää.

Hahmolomakkeellasi on kaksi rasituslinjaa, yksi fyysiselle ja yksi henkiselle vauriolle. Kun otat osuman, voit laittaa rastin vauriotyyppiä vastaavaan tyhjään rasitusruutuun vähentääksesi yhden pisteen saamastasi vauriosta. Voit laittaa rastin useampaan ruutuun vähentääksesi vauriota vastaavasti useammalla pisteellä.

Ruudut ovat binäärisiä — joko ne ovat tyhjiä ja niitä voi käyttää, tai niissä on rasti ja niitä ei voi käyttää. Hyvänä uutisena, kaikki rastit kyllä poistuvat rasituslinjoiltasi, kun selviät kohtauksesta — olettaen, että hirviöt eivät syö sinua ennen sitä.

Jäljet

Jäljet ovat uusia piirteitä, joita kirjoitat hahmolomakkeellesi hahmosi ottaessa osumia, ja ne kuvaavat konkreettista vauriota ja vammoja, joita hahmosi kärsii.

Kun otat jäljen estääksesi vauriota, kirjoita itsellesi uusi piirre jäljelle varattuun paikkaan hahmolomakkeella kuvaamaan hahmosi saamaa osumaa. Käytä jäljen vakavuusastetta ohjenuorana: Jos kuulainen puri sinua, lievä jälki saattaisi olla Ilkeännäköinen purema, merkittävän jäljen ollessa Purema joka ei lakkaa vuotamasta, ja vakava jälki saattaisi olla yksinkertaisesti Jalka hajalla.

Siinä missä rasitus tarkoittaa, että osuma oli enemmänkin läheltä piti -tilanne, jäljen jääminen merkkaa vaurioitumista merkittävästi. Miksi ihmeessä kukaan haluaisi ottaa jälkeä? Koska joskus rasitus ei vain riitä. Muista, että sinun on estettävä kaikki vaurio pysyäksesi mukana kohtauksessa, ja rasitusruutuja on vain rajallinen määrä. Hyvänä uutisena, jäljillä saa estettyä todella vaarallisia osumia.

Jokaisella hahmolla on kolme paikkaa jäljille — lievä, merkittävä ja vakava. Lievän jäljen ottamalla saat vähennettyä vauriota kahdella pisteellä, merkittävä jälki estää neljä pistettä vauriota ja vakava jälki estää kuusi pistettä.

Jos siis olet saamassa massiivisen viiden vaurion osuman, voit ottaa merkittävän jäljen ja rastittaa lisäksi yhden rasitusruudun. Se voi olla tehokkaampaa kuin viiden rasitusruudun merkkaaminen kerralla.

Haittapuolena jäljissä on se, että ne ovat piirteitä — ja piirteet ovat aina tosia. Joten jos sinulla on jälki Ampumahaava vatsassa, hahmollasi on reikä vatsassaan! Ja se tarkoittaa, ettet voi tehdä asioita, mitä vatsassa oleva ampumahaava estäisi (kuten lujaa pakoon juokseminen). Jos piirre osoittautuu erittäin hankalaksi sinulle, saattaa pelinjohtaja jopa painostaa jälkeä. Ja kaiken kukkuraksi jäljen aiheuttanut hahmo – se kuka sinua vatsaan ampuikaan – saa siihen ilmaisen käytön, aivan kuten edun luomalla tehtyihin piirteisiinkin saa. Auts!

Silbestre ja kalmo jatkavat taisteluaan. Otus kynsii kohti ja heittää tällä kertaa [0][0][+][+], johon se lisää Kohtalaisen (+2) Tappelunsa, ja kaiken kukkuraksi käyttää yhden fate-pisteen Lihan nälkä -piirteeseensä saadakseen heittoon ylimääräisen +2, niin että kokonaistuloksena on Fantastinen (+6) isku. Silbestren heitto [-][-][0][0] yhdistettynä hänen Hyvään (+3) Urheiluunsa antaa hänelle vaivaisen Keskiverron (+1) puolustuksen. Viisi pistettä vauriota estettäväksi. Silbestren pelaaja päättää ottaa merkittävän jäljen ja sopii pelinjohtajan kanssa, että iskun seurauksena Silbestrellä on nyt Ammottava haava rinnassa. Tämä jälki vähentää vauriosta neljä pistettä ja jättää jäljelle yhden, jonka Silbestre estää laittamalla rastin viimeiseen jäljellä olevaan fyysiseen rasitusruutuun.

Ulos tilanteesta joutuminen

Jos et saa rasituksella ja jälkiä ottamalla estettyä kaikkea vauriota, olet ulkona tilanteesta

Tilanteesta ulos joutuminen on huono juttu. Kuka tekikään vaurion sinuun saa päättää, mitä tapahtuu. Ottaen huomioon kuinka vaarallisia vastustajat voivat olla, tämä tarkoittaa sitä, että hahmosi saattaa kuolla, mutta se ei toki ole ainoa vaihtoehto. Lopputuloksen tulee olla linjassa tilanteen vakavuuden ja luonteen kanssa — jos kyseessä on kiivas väittely, et kuole häpeästä — mutta suuretkin muutokset hahmolomakkeessa (tai muut vakavat seuraukset) ovat hyvinkin mahdollisia. Tuloksen pitäisi sopia niiden rajojen sisään, mitä olette pelistä yhdessä päättäneet. Jos olette yhdessä sopineet, etteivät hahmot koskaan kuole ilman pelaajan erityistä lupaa, tästä rajasta tulee pitää kiinni.

Mutta vaikka kuolema olisikin mahdollinen seuraus (on hyvä käytäntö kertoa tämä selkeästi pelaajille ennen heittämistä), pelinjohtajana on hyvä muistaa, että kuolema on myös usein se tylsin mahdollinen lopputulos. Ulos tilanteesta joutunut hahmo voi olla eksynyt, kaapattu, hengenvaarassa, saada seurauksia… lista jatkuu loputtomiin. Hahmokuolema tarkoittaa usein vain sitä, että pelaajan pitää tehdä uusi hahmo ja tuoda se jotenkin osaksi peliä, kun taas kuolemaa kamalamman kohtalon seuraukset voivat olla mitä tahansa!

Anna kerronnan ohjata sitä, mitä tapahtuu kun joku — tai jokin — pelataan ulos tilanteesta. Jäikö kultisti konetuliaseen luotisateeseen? Punainen roiske täyttää ilman ja kuuluu märkä tömäys ruumiin kaatuessa maahan. Heittikö joku sinut liikkuvasta rekasta Porintien liittymässä? Lennät kierien pusikkoon kamppailun jatkaessa matkaa Kakkostietä kohti Turkua. Pidä kuoleman mahdollisuus mielessäsi, kun keskustelette tilanteesta ulos joutumisen seurauksista, mutta usein jokin muu vaihtoehto osoittautuu vielä mielenkiintoisemmaksi.

Liikkuva kroppa saa todella onnistuneen osuman hyökätessään Legendaarisella (+8) vaikutuksella Silbestren Heikkoa (-1) puolustusta vastaan. Tässä kohtaa kamppailua kaikki Silbestren rasitus on käytetty, ja hänellä on jo merkittävä jälki. Vaikka hän saisi sekä lievän että vakavan jäljen ja estäisi niillä kahdeksan pistettä vauriota, sekään ei riitä. Joten Silbestre on ulkona tilanteesta, ja kalmo saa päättää hänen kohtalonsa. Pelinjohtajan olisi täysin sallittua tässä kohtaa antaa hirviön tappaa Silbestre niille sijoilleen. Mutta kuolema ei olisi juuri nyt mielenkiintoisin lopputulos.

Pelinjohtaja toteaakin Silbestren selviävän, mutta olento kalauttaa Silbestreltä tajun kankaalle ja raahaa tämän syvemmälle luolaansa. Silbestre herää kaupungin alla olevista katakombeista yksin ja pimeästä. Koska Silbestre pelattiin ulos tilanteesta, hänellä ei ole muuta vaihtoehtoa kuin hyväksyä, mitä hänelle tapahtuu.

Luovuttaminen

Kuinka sitten voit välttää kammottavan kuoleman tai tuollaisen vielä pahemman kohtalon? Voit keskeyttää minkä tahansa toiminnon kamppailun aikana luovuttaaksesi, kunhan noppia ei ole vielä heitetty. Kerrot kaikille, että tämä oli tässä ja et enää jatka kamppailua. Hahmosi poistuu kamppailusta häviäjänä, mutta saat fate-pisteen ja yhden lisää jokaisesta jäljestä, jonka hahmosi otti käynnissä olevassa kamppailussa.

Tämän lisäksi luovuttaminen tarkoittaa, että sinä saat ilmoittaa mitkä ovat häviösi reunaehdot ja miten poistut kohtauksesta. Voit paeta hirviöiltä ja elää taistellaksesi seuraavanakin päivänä. Se on silti häviö. Sinun pitää antaa viholliselle jotain siitä, mitä he haluavat. Et voi luovuttaa ja sen jälkeen kuvailla itsesi pelastamassa päivän — se ei ole enää mahdollista.

Luovuttaminen on voimakas työkalu. Pakenet kyllä nyt, mutta saatoit saada kamppailun aikana paremman käsityksen siitä, miten valmistautua seuraavaan kohtaamiseen, mihin kannattaisi suunnata nyt, tai kenties sait tietää jotain muuta hyödyllistä. Et vain voi voittaa tätä taistelua.

Sinun on luovutettava ennen kuin vastustaja heittää noppia. Et voi odottaa nähdäksesi toiminnon tulosta ja luovuttaa vasta kun tajuat, ettet voi mitenkään voittaa — se olisi vain huonoa käytöstä.

Luovuttaminen vaatii neuvottelua. Etsikää ratkaisu, joka toimii koko pöydälle. Jos vastapuoli ei koe luovutuksesi muotoa reiluksi, he voivat hyvin vaatia jonkinlaista uudelleenmuotoilua tai pyytää sinua uhraamaan jotain muuta tai vielä enemmän päästäksesi pakoon. Koska luovuttaminen on häviö sinun osaltasi, on tärkeää, että vastapuoli saa sen tuloksena edes osan siitä, mihin he pyrkivät.

Mitä merkittävämmän hinnan maksat luovuttaessasi, sitä enemmän sinun tai liittolaistesi tulisi hyötyä siitä. Jos kaikki näyttää menetetyltä, yhden hahmon uskalias (ja kohtalokas) viimeinen uhrautuminen voi tarkoittaa, että koko muu ryhmä selviää!

Kamppailun lopettaminen

Kamppailu päättyy, kun kaikki yhden osapuolen hahmot ovat joko luovuttaneet tai ulkona tilanteesta. Kamppailun päätteeksi kaikki pelaajat, jotka luovuttivat, saavat fate-pisteet luovutuksestaan. Pelinjohtaja maksaa tässä kohtaa myös fate-pisteet piirteiden vihamielisistä käytöistä, jotka tapahtuivat kamppailun aikana.

Kamppailusta toipuminen

Jokaisen kohtauksen lopuksi kaikki hahmot poistavat rastit rasitusruuduistaan. Jäljistä eroon pääseminen vaatii enemmän aikaa ja vaivaa.

Aloittaakseen toipumisprosessin henkilön, joka hoitaa jälkeä, on onnistuttava ratkaisuheitossa sopivalla taidolla. Fyysisiä vammoja yleensä hoidetaan lääketieteellisiä taitoja hyödyntäen Tieteillä, kun taas henkisiin jälkiin oikea taito usein on Empatia. Tämän ratkaisemisen vaikeustaso riippuu jäljen vakavuudesta: Kohtalainen (+2) lievälle jäljelle, Mahtava (+4) merkittävälle jäljelle ja Fantastinen (+6) vakavalle. Jos yrität hoitaa omia jälkäsi, vaikeustaso on +2 korkeampi (omahoito on haastavampaa).

Jos ratkaisuheitto on onnistunut, uudellekirjoita hoidettu jälki muotoon, joka kertoo sen olevan parantumassa. Murtunut käsi voidaan kirjoittaa esimerkiksi muotoon Käsi kipsissä

Onnistuminen on vasta ensimmäinen askel. Jäljistä toipuminen vie myös aikaa.

  • Lievä jälki poistuu, kun se on ollut uudelleenkirjoitettuna yhden kokonaisen kohtauksen.
  • Merkittävät jäljet vaativat kokonaisen pelikerran hoidon jälkeen poistuakseen.

Vakavat jäljet poistuvat hahmolomakkeelta vasta onnistuneesta hoidosta seuraavan läpimurron yhteydessä.