Fate pähkinänkuoressa SRD http://srd.fateakatemia.com/pahkinankuoressa Fate Condensed SRD suomeksi Sat, 14 Nov 2020 06:52:54 +0000 fi hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.5.3 Lisäsäännöt http://srd.fateakatemia.com/pahkinankuoressa/lisasaannot/ Sat, 14 Nov 2020 06:46:37 +0000 http://srd.fateakatemia.com/pahkinankuoressa/?p=27 Tässä on vielä muutamia vaihtoehtoisia tai ylimäräisiä sääntöjä, joita voitte halutessanne käyttää oman pelinne räätälöintiin.

Tilat

Tilat ovat vaihtoehtoinen järjestelmä, joka korvaa hahmolomakkeelle merkityt jäljet. Tämän tarkoitus on kahtalainen: tilat vähentävät pelinjohtajan ja pelaajien taakkaa, kun teidän ei tarvitse jatkuvasti keksiä sopivaa sanamuotoa juuri saadulle jäljelle. Voitte myös vapaasti määritellä pelinne luonnetta, kun hahmojen kärsiessä pysyvää vahinkoa käytätte tällaista ennalta määriteltyä listaa vaikutusten kirjaamiseen.

Tässä sääntöversiossa jokaista jäljen vakavuutta vastaa nyt kaksi eri tilaa, kumpikin arvoltaan puolet alkuperäisestä vauriomäärästä.

[1] Loukkaantunut (Lievä) [1] Peloissaan (Lievä)

[2] Haavoittunut (Merkittävä) [2] Järkyttynyt (Merkittävä)

[3] Murjottu (Vakava) [3] Lannistunut (Vakava)

Lista on jaettu fyysisiin ja henkisiin tiloihin, mutta vaikka otat fyysisen iskun, ei se tarkoita ettetkö voisi rastittaa henkistä tilaa, tai päinvastoin, kunhan koet sen olevan järkevää. Hyökkäykset ovat traumaattisia!

Tiloista toivutaan samalla säännöllä kuin jäljistä, niiden vakavuuden perusteella.

Jos jokin temppu tai taitotaso antaisi sinulle ylimääräisen lievän jäljen käyttöösi, sen sijaan saat tässä mallissa kaksi lisäruutua joko Loukkaantunut tai Peloissaan -tilaan, kumpi vain tuntuukaan sopivammalta.

Tilojen jakaminen enemmän erilleen

Jos haluaisit mielummin pitää fyysiset ja henkiset tilat täysin erillään, käytä kahta ruutua jokaisen tilan kuvauksen yhteydessä. Ruudut vastaavat edelleen vakavuudesta riippuen yhtä, kahta tai kolmea pistettä vauriota. Jokaisella vakavuusasteella on kuitenkin kokonaisraja: voit rastittaa samalta riviltä enintään kaksi ruutua.

Jos kohdassa [x] [ ] Loukkaantunut on yksi rasti, mutta kohdassa [ ] [ ]Peloissaan ei yhtään, voisit vielä lisätä toisen rastin niistä kumpaan tahansa. Sen jälkeen riville ei enää voi lisätä rasteja.

Jos saat ylimääräisen lievän jäljen käyttöösi (Kunnosta, Tahdonvoimasta tai jostain sopivasta tempusta), lisää sen sijaan kaksi lisäruutua joko Loukkaantunut tai Peloissaan -tilaan, jälleen harkintasi mukaan. Tämä lisää riville mahtuvien rastien kokonaisrajaa vastaavasti kahdella.

Muita versioita tiloista

Useat julkaistut Fate-pohjaiset pelit käyttävät tiloja jälkien sijaan. Käyttäkää niiden ehdottamia ratkaisuja yllä mainitun sijaan, jos ne tuntuvat sopivan peliinne paremmin. Riippumatta valitusta ratkaisusta, niiden tarkoitus on sama: helpottaa jälkien keksimisen vaatimaa nopeaa luovuutta ja ohjata peliä toivottuun suuntaan määrittelemällä ennalta, miltä hahmojen kärsimä pysyvä vaurio näyttää.

Taitolistan muokkaaminen

Kuten todettu, taitolista on ensimmäinen asia, jonka muokkaaminen on luonnollista, kun lähdette tekemään omaa Fate-peliänne. Meidän tarjoamamme taitolista on 19 taidon mittainen ja hahmoilla se on 10 taidon pyramidin muodossa. Lista on myös rakennettu kuvaamaan perinteisiä hahmon osaamia toiminnallisia kykyjä, niin että jokainen taidon kuvaus vastaa kysymykseen “mitä sinä osaat tehdä?” Toiset taitolistat eivät välttämättä ole ollenkaan saman mittaisia, järjestetty samaan muotoon tai edes vastaa samaan kysymykseen. Tässä joitakin lyhyitä listoja joita harkita, lainata ja muokata:

  • Arvot: Kosto, Oikeudenmukaisuus, Rakkaus, Totuus, Turvallisuus, Velvollisuudentunto.
  • Kyvyt: Harhauttaminen,  Johtaminen, Koulutus, Taistelu, Urheilu.
  • Lähestymistavat: Huomaamaton, Nokkela, Nopea, Näyttävä, Varovainen, Voimakas.
  • Ominaisuudet: Hurmaavuus, Kestävyys, Ketteryys, Voimakkuus, Älykkyys.
  • Roolit: Ajaja, Hakkeri, Huijari, Mekaanikko, Nyrkki, Suunnittelija, Varas.
  • Suhteet: Johtaminen, Parityö, Soolottaminen, Tukeminen.
  • Teemat: Ilma, Kivi, Mieli, Puu, Rauta, Tuli, Tuuli, Tyhjyys, Vesi.
  • Toiminnot: Hiippaile, Huomaa, Kestä, Liiku, Ohjaa, Puhu, Säädä, Taistele, Tiedä.

Jos haluatte pidemmän listan, aloittakaa ehdotetusta listasta ja lisätkää, poistakaa ja yhdistelkää taitoja siihen, kunnes löydätte sopivan muodon. Voitte myös yhdistellä yllä olevia listoja keskenään.

Hahmonkehitys: Oletuslistaa lyhemmät taitolistat tarkoittavat, että hahmojen tulisi saada taitopisteitä tavallista harvemmin hahmonkehityksen yhteydessä. Harkitse taitopisteiden antamista ainoastaan läpimurtojen yhteydessä tai niiden rajoittamista jollain muulla tavalla.

Vaihtoehtoja pyramidille:

  • Timantti: Leveä keskus (noin kolmannes taidoista), joka tiivistyy ylös ja alaspäin. Esim. Yksi taito tasolla +0, kaksi tasolla +1, kolme +2, kaksi +3 ja yksi +4.
  • Pylväät: Suurinpiirtein saman verran taitoja jokaisella taitotasolla. Jos taitolistanne on tarpeeksi lyhyt, tämä voi olla viiva, yksi taito per taitotaso.
  • Vapaa: Tässä mallissa pelaajat saavat tarpeeksi taitopisteitä pyramidiin (tai muuhun muotoon), mutta he saavat käyttää ne miten haluavat, kunhan pysyvät hahmonluonnille asetetun maksimitason alla.

Kattavuus: Pitäkää mielessänne, kuinka monta taitoa koko listalta tulee olemaan yli Välttävän (+0). Peruslistalla näitä taitoja on 53% (10/19). Mitä suurempi tuo prosentti on, sitä enemmän hahmot osaavat toistensa taitoja. Pyrkikää säilyttämään hahmojen ainutlaatuisuus taidoissa.

Yhdisteleminen: Yksi mahdollisuus on tehdä kaksi rinnakkaista taitolistaa. Pelaajat valitsevat heittoonsa yhden kummaltakin listalta ja lisäävät molemmat tulokseen. Tässä tärkeintä on pitää mielessä, että yhdistelmät pysyvät perinteisessä nollan ja maksimiarvon (oletuksena +4) välisessä alassa. Sinulla voisi olla kaksi listaa, joissa molemmissa arvot ovat +0 ja +2 välillä, tai lista väliltä -1 ja +1 sekä toinen väliltä +1 ja +3 jne.

Hahmonluonti pelin aikana

Jotkut pelaajat kokevat olonsa mukaviksi tehdessään suuriakin päätöksiä lennossa, ja he voivat nauttia hahmonluonnista pelin aikana sen sijaan, että loisivat hahmonsa etukäteen. Näin syntyy samantapainen vaikutelma kuin elokuvissa tai kirjoissa, joissa hahmojen luonto paljastuu vähitellen tarinan edetessä. Tämä menetelmä ei sovi kaikille, mutta niissä ryhmissä, jotka kokevat tämän tyylin omakseen, se tuottaa mahtavia tuloksia.

Tällä menetelmällä hahmoilla on aluksi vain nimi, ydinpiirre ja korkeimman taitotason taito (jos edes sitäkään). Pelin edetessä, kun hahmot joutuvat käyttämään taitoa, jota heillä ei ole hahmolomakkeella, he voivat valita tyhjän taitopaikan hahmolomakkeeltaan ja paljastaa taidon tason siinä lennossa. Samaan tapaan piirteet ja temput voidaan täyttää vasta, kun niille tulee tarvetta — kun pelaaja kuluttaa fate-pisteen tai ilmoittaa saavansa bonuksen tempusta heittoonsa.

Tikittävä kello

Tikittävä kello lisää kiireen tuntua vastukseen tai tilanteeseen: hoida ongelma nyt, tai asioista tulee merkittävästi vaikeampia. Oli kyseessä sitten kirjaimellinen pommi, valmistuva rituaali, bussi jyrkänteen reunalla tai sotilas, joka aikoo kutsua paikalle lisäjoukkoja kunhan pääsee radion ääreen, tikittävät kellot pakottavat pelaajahahmot toimimaan nopeasti tai kärsimään seuraukset.

Tikittävällä kellolla on kolme komponenttia: itse kello, yksi tai useampi ehto, ja lopputulos.

Kello näyttää pitkälti samalta kuin rasituslinja: se on rivi ruutuja, joihin laitat rukseja vasemmalta oikealle. Aina kun rastitat ruudun, kello lähenee loppuaan. Mitä lyhyempi kello, sitä nopeammin tuomio lähenee.

Ehto on määritelmä sille, milloin laitat rastin kellolle. Se voi olla yksinkertaisimmillaan “kun minuutti/tunti/päivä/vuoro on kulunut” tai hyvinkin tarkasti määritelty, kuten “kun pahis saa seurauksen tai tulee pelatuksi ulos tilanteesta”

Kun laitat rastin viimeiseen kellon ruutuun, tikittävä kello on käynyt loppuun ja lopputulos tapahtuu, mikä se onkaan.

Pelinjohtaja voi halutessaan esitellä tikittävän kellon olemassaolon pelaajille paljastamatta, mitä se kuvaa, eräänlaisena vihjauksena tulevasta ja luodakseen epävarmuudella jännitettä kerrontaan.

Tikittävällä kellolla voi olla useampia ehtoja, jos niin haluat. Ehkäpä kello etenee tasaisella tahdilla, kunnes jotain tapahtuu ja kiihdyttää sen kulkua. Tai jokaisella rastilla voi olla oma ehtonsa, jos haluat, että asiat etenevät tietyssä järjestyksessä ennen lopputulosta.

Äärimmäiset jäljet

Äärimmäiset jäljet ovat vaihtoehtoinen neljäs jälkityyppi peleihinne: jälki, joka lopullisesti ja peruuttamattomasti muuttaa hahmoa.

Äärimäisen jäljen ottaminen vähentää tulevaa vauriota 8 pisteellä. Kun otat äärimmäisen jäljen, sinun on korvattava yksi hahmon olemassaolevista piirteistä (paitsi hahmon ydin, johon ei saa koskea) uudella piirteellä, joka kuvaa vaurion aiheuttamaa perinpohjaista muutosta hahmossasi. 

Normaalien sääntöjen puitteissa äärimmäisistä jäljistä ei ole toipumista. Siitä on tullut nyt osa hahmoasi. Seuraavassa läpimurrossa voit nimetä piirteen uudelleen kuvaamaan sitä, kuinka olet tullut toimeen muutoksen kanssa, mutta et voi saada alkuperäistä piirrettä takaisin.

Läpimurtojen välillä tämän jäljen voi ottaa vain kerran.

Vielä äärimmäisemmät jäljet

Kampanjoissa, joissa hahmojen piirteet elävät kampanjan luonteen takia paljon, äärimmäinen jälki voidaan tehdä vielä merkittävämmäksi päätökseksi. Tätä vaihtoehtoista muotoa säännöstä käyttäessä piirre, joka uudelleenkirjoitetaan, on hahmon ydin. Muuten noudatetaan sääntöjä yllä.

Nopeammat kilpailut

Jotkut ryhmät kokevat, että etujen luonti kilpailuissa hidastaa toimintaa. Näissä tapauksissa kokeilkaa seuraavaa menetelmää. Jokaisella kierroksella kilpailussa, kukin osallistuja voi valita vain yhden seuraavista toiminnoista:

  • Tee teidän puolenne ratkaisuheitto.
  • Heitä luodaksesi etua. Tällöin et anna yhteistyöbonusta heittoon.
  • Anna yhteistyöbonus liittolaisen tekemään ratkaisuheittoon tai edun luonnin yritykseen. Et voi itse tehdä kumpaakaan heittoa.

Täysi puolustus

Joskus pelaaja (tai pelinjohtaja) voi haluta hahmonsa vain pysyvän turvassa ja keskittyvän yksinomaan puolustamiseen oman toimintonsa tekemisen sijaan. Tätä kutsutaan täydeksi puolustukseksi.

Kun ilmoitat täydestä puolustuksesta, sinun on määritettävä toimintosi kohde. Yleensä kohde olet sinä itse (kun puolustaudut hyökkäyksiltä ja yrityksiltä luoda etua sinua vastaan), mutta voit halutessasi myös sanoa puolustavasti toista hahmoa, haittaavasi tietyn vihollisryhmän toimintoja tai nimetä jonkin tietyn lopputuloksen, jota yrität estää tapahtumasta.

Täyden puolustuksen tehdessäsi saat +2 kaikkiin kohteen määrittelyn mukaisiin puolustusheittoihin.

Jos et joudu ennen seuraavaa toimintoasi puolustamaan kertaakaan, saat suoraan särmän, sillä sinulla on ollut aikaa valmistautua toimintoosi. Tämä tasapainottaa pelimekaanisesti sitä, että “menetit vuorosi” odottamalla jotain, joka ei ikinä tapahtunutkaan.

Esteet

Vastustajien määrittävä ominaisuus on, että niiden kimppuun voi käydä ja ne voi pelata ulos tilanteesta. Esteet toisaalta ovat asioita, joille et voi tehdä näin. Esteet vaikeuttavat kohtauksia merkittävästi ilman, että pelaajahahmot voivat yksinkertaisesti taistella niitä vastaan. Esteet pitää kiertää, kestää tai tehdä merkityksettömiksi.

Suurin osa esteistä on ympäristön ominaisuuksia. Jotkut voivat olla myös hahmoja, joita ei voi kohdata järkevästi perinteisin menetelmin. Lohikäärme saattaa yhtä hyvin olla hirviö kuin vaarallinen este. Liikkuva patsas, joka estää teitä astumasta velhon torniin, voi olla uhka jota vastaan taistella, mutta aivan yhtä hyvin myös reitin sulkeva tai häiritsevä este. Määritelmä riippuu täysin siitä, mikä vihollisen tarkoitus kohtauksessa on, ja kuinka pelaajahahmojen oletetaan toimivan sen kanssa.

Esteitä ei ole tarkoitettu käytettäväksi läheskään joka kohtauksessa. Ne korostavat vihollisten kykyjä tai tekevät kohtauksista uhkaavampia ja muistettavampia, mutta liiallisesti käytettynä ne voivat turhauttaa pelaajia, erityisesti jos näiden hahmot on suunniteltu taisteluun. Vastaavasti voit käyttää esteitä useammin, jos pelaajahahmojen taidot sopivat paremmin muuhun kuin suoraan iskujen vaihtamiseen.

Esteitä on kolmea tyyppiä: Vaarallisia, sulkevia ja häiritseviä.

Vaaralliset esteet

Jos este voi vahingoittaa pelaajahahmoja, se on vaarallinen este. Tulenlieskat, vierivät kivet, parin kilometrin päässä oleva tarkka-ampuja, jolle ei voi tehdä täältä mitään — kaikki nämä ovat vaarallisia esteitä. Jokaisella vaarallisella esteellä on nimi, taitotaso ja asearvo yhdestä neljään.

Vaarallisen esteen nimi kuvaa sekä esteen taitoa että sen piirrettä; eli esteen nimi kertoo mitä se voi tehdä, ja taitotaso kertoo kuinka tehokas se on, mutta sen nimeä voi myös käyttää tai painostaa kuin mitä tahansa muutakin piirrettä.

Yleisesti ottaen vaarallisen esteen taitotason pitäisi olla vähintään yhtä korkea kuin pelaajahahmojen korkein taitotaso, ellei jopa vähän korkeampi. Vaarallinen este, jolla on erittäin korkea taitotaso ja erittäin korkean arvon ase todennäköisesti ajaa tilanteesta ulos pelaajahahmon tai kaksi. Voit toisaalta tehdä myös vaarallisen esteen, jolla on alhaisempi taitotaso, mutta korkea asearvo, jolloin se ei ehkä vaikuta niin usein, mutta kun se osuu, jälki on rumaa. Kääntämällä arvot toisin päin saat vaarallisen esteen, joka osuu usein, mutta ei tee niin paljon vauriota.

Vaarallinen este on toimintajärjestyksen osa siinä missä pelaajahahmot ja vihollisetkin. Jos käyttämäsi säännöt vaativat nopanheittoja järjestyksen määrittelyyn, vaarallinen este heittää omalla taitotasollaan. Vuorollaan vaarallinen este toimii nimensä mukaisesta ja heittää taitotasollaan toimintaheiton. Jos se hyökkää ja saa tulokseksi tasapelin tai paremman, se lisää asearvon tulokseensa. Vaaralliset esteet voivat hyökätä tai luoda etuja, mutta niiden kimppuun ei voi käydä eivätkä ne tee ratkaisuheittoja.

Jos pelaaja haluaa vaikuttaa vaaralliseen esteeseen luo etu- tai ratkaisuheitolla, heiton vaikeustasona toimii esteen taitotaso.

Hidastavat esteet

Siinä missä vaaralliset esteet satuttavat pelaajahahmoja, hidastavat esteet estävät heitä tekemästä asioita, joita he haluaisivat tehdä. Hidastavat esteet saattavat aiheuttaa vauriota, mutta eivät aina. Tärkein ero hidastavan ja vaarallisen esteen välillä on, että hidastavat esteet eivät tee toimintoja, ja ne on merkittävästi vaikeampi poistaa pelistä. Hidastavat esteet määrittävät usein vaikeustason ja voivat lisäksi uhata pelaajia tai aiheuttaa vauriota, jos niihin ei kiinnitä kunnolla huomiota.

Hidastavilla esteillä on vaarallisten esteiden tapaan nimi ja taitotaso, ja nimi toimii sekä taitona että piirteenä. Vaarallisista esteistä poiketen hidastavan esteen taitotason tulisi tyypillisesti olla enintään yhden asteen suurempi kuin pelaajahahmojen korkein taitotaso, tai ne käyvät nopeasti turhauttaviksi. Hidastavalle esteelle ei välttämättä tarvitse antaa asearvoa ollenkaan, mutta arvo voi myös olla niinkin korkea kuin 4.

Hidastavat esteet ovat pelissä vain tietyissä tilanteissa. Happoaltaalla on väliä vain, jos joku yrittää päästä sen ohi tai hänet heitetään altaaseen. Verkkoaita on pelissä käytännössä vain, jos joku yrittää kiivetä sen yli. Liikkuva patsas estää pääsyn vain tiettyyn huoneeseen.

Hidastavat esteet eivät hyökkää eikä niillä ole toimintavuoroa kierroksella. Sen sijaan, kun hidastava este haittaisi jonkun toimia, heiton vaikeustasona toimii esteen taitotaso. Jos PH:n ratkaisuheiton tulos ei riitä hidastavan esteen taitotasoa vastaan, hahmo ottaa vauriota erotuksen verran. Tähän lisätään vielä esteen mahdollinen asearvo. Jokainen este ei kuitenkaan pysty aiheuttamaan vauriota, jolloin se yksinkertaisesti estää hahmoa onnistumasta siinä, mitä tämä olikaan tekemässä.

Hahmot voivat tavallisen hyökkäyksen sijaan yrittää pakottaa kohteensa hidastavaan esteeseen. Jos he tekevät näin, hyökkäys heitetään normaalisti, mutta hahmo voi lisätä tulokseensa asearvon, joka on puolet hidastavan esteen asearvosta (pyöristettynä alaspäin, kuitenkin vähintään 1).

Hidastavia esteitä voidaan joissain tilanteissa käyttää myös suojana tai puolustukseen. Se on kuitenkin tilannekohtaista, eikä kaikkia esteitä voi hyödyntää tällä tavalla. Happoaltaan taakse piiloutumisessa tuskin on mitään järkeä, mutta Verkkoaita suojelee oikein hyvin pesäpallomailan iskua vastaan, todennäköisesti estäen hyökkäyksen kokonaan. Pistoolin luotia vastaan aidasta taas tuskin on mitään iloa.

Kun joku käyttää hidastavaa estettä suojana, päättäkää estääkö vai heikentääkö se hyökkäystä. Jos se estää hyökkäyksen, hyökkäystä ei vain voi suorittaa. Jos se heikentää hyökkäystä, puolustaja saa panssariarvon, jonka suuruus on puolet hidastavan esteen taitotasosta (pyöristettynä alaspäin, kuitenkin vähintään 1)

Hidastavia esteitä kannattaa käyttää varoen. Ne tekevät pelaajahahmojen toiminnoista vaikeampia, joten niistä voi tulla varsin turhauttavia usein käytettynä. Toisaalta ne antavat mahdollisuuksia ajatella luovasti — monia hidastavia esteitä voi käyttää myös hahmojen eduksi. Jos pelaajat ovat nokkelia, anna heidän hyötyä siitä!

Joskus pelaajat vain haluavat yksinkertaisesti päästä hidastavasta esteestä kokonaan eroon. Siinä onnistuminen vaatii ratkaisuheiton vaikeustasoa vastaan, joka on sulkevan esteen taitotaso, plus kaksi.

Häiritsevät esteet

Siinä missä vaaralliset esteet hyökkäävät pelaajahahmojen kimppuun suoraan ja hidastavat esteet estävät näitä tekemästä tiettyjä asioita, häiritsevät esteet vaativat hahmoja miettimään asioiden tärkeysjärjestystä. Häiritsevät esteet ovat näistä kolmesta estetyypistä vähiten pelimekaanisesti määriteltyjä, eivätkä ne välttämättä tee hahmojen heitoista haastavampia. Sen sijaan ne tarjoavat pelaajille ja näiden hahmoille vaikeita valintoja. Häiritsevän esteen osat:

  • Häiritsevän esteen nimi on lyhyt, tiivis kuvaus siitä, mistä on kyse. Nimi voi toimia samalla myös piirteenä, jos tämä tuntuu sopivan tilanteeseen..
  • Häiritsevän esteen valinta on yksinkertainen kysymys, joka kertoo mitä vaihtoehtoja se tarjoaa pelaajahahmoille.
  • Häiritsevän esteen seuraukset ovat se, mitä tapahtuu, jos pelaajahahmot eivät onnistuneesti toimi estettä vastaan. Joillain häiritsevillä esteillä voi olla monia seurauksia, mukaanlukien seurauksia siitä, jos hahmot onnistuvat ratkaisemaan esteen.
  • Häiritsevän esteen vaikeustaso toimii vastuksena pelaajahahmojen estettä vastaan suunnatuille heitoille. Kaikilla häiritsevillä esteillä ei ole vaikeustasoa.

Jos pelkäät, että pelaajahahmot hoitavat suunnittelemasi taistelun liian helposti, voit lisätä mukaan häiritsevän esteen tai kaksi. Se pakottaa heidät miettimään,

 onko vastustajien peittoaminen vai esteen tuomaan haasteeseen reagoiminen heille tärkeämpää.

Häiritsevän esteen peittoamisesta pitäisi aina tarjota jokin selvä hyöty, tai vaihtoehtoisesti sen huomiotta jättämisellä pitäisi olla selkeä hinta.

Esimerkkejä esteistä

Vaaralliset esteet

  • Mahtava (+4) Konekiväärillä varustettu tykkitorni, Ase:3
  • Mieletön (+5) Etäinen sala-ampuja, Ase:4

Hidastavat esteet

  • Kohtalainen (+2) Verkkoaita, Mahtava (+4) vaikeustaso poistamiseen
  • Hyvä (+3) Happoallas, Mieletön (+5) vaikeustaso poistamiseen

Häiritsevät esteet

  • Bussillinen viattomia siviilejä — Valinta: Putoaako bussi sillalta?
    Vaikeustaso: Hyvä (+3)
    Seuraus (jätä bussi): Kaikki siviilit kuolevat
    Seuraus (pelasta bussi): Pahis pääsee karkuun!
  • Kiiltelevä jalokivi — Valinta: Otatko kiven jalustaltaan?
    Seuraus (jätä kivi): Et saa (mittaamattoman arvokasta) jalokiveä.
    Seuraus (ota kivi): Kaikki temppelin ansat virittyvät aktiivisiksi.

Skaala

Skaala on lisäsääntö, jonka avulla voit tuoda peliin niin voimakkaita yliluonnollisia olentoja, että tavallisten pelaajahahmojen kyvyt eivät enää kunnolla riitä niitä vastaan. Voit useimmiten jättää tämän säännön huomiotta pelissäsi. Saatat kuitenkin joskus törmätä tilanteeseen, missä syystä tai toisesta olisi mielenkiintoista heittää hahmojen tielle tavallista suurempia uhkia — tai tarjota hahmoille tilaisuus painia suuremmassa painoluokassa kuin mihin he ovat tottuneet.

Esimerkkinä tarjoamme viisi skaalan tasoa: Tavallinen, Yli-inhimillinen, Toismaailmallinen, Legendaarinen ja Jumalallinen. Muokatkaa listaa vapaasti omaan miljööseenne sopivaksi.

  • Tavallinen kuvaa hahmoja, jotka eivät omaa yliluonnollisia voimia tai superteknologiaa, joka nostaisi heidät tavallisen ihmisen yläpuolelle.
  • Yli-inhimillinen tarkoittaa hahmoa, jolla on käytössään ihmiskyvyt ylittäviä voimia tai teknologiaa, mutta joka on kuitenkin vielä pohjimmiltaan ihminen.
  • Toismaailmallinen hahmo on kyvyiltään niin outo tai ainutlaatuinen, etteivät ihmiskunnan tavalliset huolenaiheet juuri kosketa sitä.
  • Legendaariset olennot ovat voimakkaita henkiä tai vieraita olentoja, joille ihmiskunta on pikemminkin kuriositeetti kuin varsinainen uhka.
  • Jumalallinen kuvaa voimatasoa, johon vain universumin voimakkaimmat olennot pääsevät: arkkienkelit, jumaluudet, keijukuningattaret, elävät planeetat ja vastaavat.

Kun kaksi tahoa on vastakkain tässä järjestelmässä, vertaa osapuolten skaaloja keskenään, määritä kumpi on skaalassa ylempänä, ja kuinka monen tason verran. He saavat mihin tahansa toimintoon heikompaa osapuolta kohtaan yhden seuraavista eduista:

  • +1 per taso toimintoyritykseen, päätettävä ennen nopanheittoa.
  • +2 per taso lopulliseen tulokseen  jos heitto ensin onnistuu.
  • 1 ylimääräinen ilmainen käyttö per taso onnistuneella luo etu -toiminnolla luotuihin piirteisiin.

Jatkuva, tiukkapipoinen skaalan käyttäminen saattaa asettaa pelaajahahmot selkeään altavastaajan asemaan. Pelinjohtajan tulisi kompensoida tätä tarjoamalla mahdollisuuksia tasoittaa pelikenttää nokkelasti. Esimerkkejä voisivat olla vanhojen kirjojen läpikäyminen heikkouden löytämiseksi, kohtaamispaikan olosuhteiden valinta skaalan mitätöimiseksi tai tavoitteiden muuttaminen niin, ettei vastustaja pysty hyödyntämään ylivoimaisia kykyjään sen saavuttamiseen.

Piirteet ja skaala

Aktiiviset tilannepiirteet kuvaavat toisinaan yliluonnollista vaikutusta. Pelinjohtaja voi todeta tällaisen tilannepiirteen käytön antavan skaalan tuomat edut mukanaan. Myös yliluonnollisilla kyvyillä luotu piirre voi antaa skaalaedun joihinkin toimintoihin, kun piirrettä käytetään. Skaalaedun voi saada erityisissä tilanteissa jopa ilman piirteen käyttämistä, kun kyseessä on vaikkapa näkymättömyysloitsu tai scifihenkinen häivepuku – sinun ei tarvitse joka kerta kuluttaa fate-pistettä hiipiäksesi Yli-inhimillisen skaalan omaavan Näkymätön -piirteen suojissa.

Miten skaala toimii, kun luot edun yliluonnollisilla kyvyillä?

Jos luot etua ja sinulla ei ole suoraa vastusta, heittämisen sijaan yksinkertaisesti saat piirteen yhdellä ilmaisella käytöllä. Tämä piirre antaa aiemmin kuvaillun skaalaedun.

Jos suuntaat etua luomalla tehdyn piirteen suoraan toista hahmoa vastaan, kuten loihtiessasi vastustajalle piirteen Köynnösten sitoma, voit saada skaalaedun tähän toimintoon.

Jos luot etua yliluonnollisilla voimilla ja vastapuoli koettaa estää toimiasi fyysisin tai yliluonnollisin keinoin, voit saada skaalaedun heidän puolustusheittoaan vastaan.

Muussa tapauksessa teet toimintoheittosi ilman skaalaetua (todennäköisesti kiinteää vaikeustasoa vastaan), mutta näin luodun piirteen käyttäminen voi tarjota skaalaedun sopivissa olosuhteissa.

Ajankulun mittaaminen

Kun joudutte pohtimaan, kuinka pitkään hahmoilla kestää tehdä jotain, jonkinlainen selkeämpi rajaaminen voi helpottaa onnistumisen, epäonnistumisen ja hintojen vaikutuksia siihen. Kuinka paljon nopeampaa tai hitaampaa jokin on? Anna toiminnon erotuksen päättää, käyttäen näitä ohjenuoria.

Ensin pitää määrittää, kuinka pitkään oletusarvoinen onnistuminen kestää. Käytä suurpiirteistä määrää ja aikayksikköä: “muutama päivä,” “puoli minuuttia,” “useita viikkoja,” ja niin edelleen. Suurpiirteiset määrät ovat: puoli, noin yksi, muutama, useita.

Sitten katso erotusta vaikutuksen ja vaikeustason/vastustuksen välillä. Jokainen piste erotusta siirtää aikaa yhden pykälän ylös tai alaspäin lähtötilanteesta.

Joten jos lähdet “muutamasta tunnista,” yhden pykälän verran nopeammin on “noin yksi tunti”, kaksi pykälää nopeammin olisi “puoli tuntia.” Jos menet nopeammaksi puolikkaasta, siirry aikayksiköissä seuraavaksi nopeampaan ja vaihda määräksi “useita”, jolloin kolmen pykälän verran nopeampi esimerkissämme olisi “useita minuutteja”

Ja jos aikaa kuluu enemmän, samoja askeleita mennään toiseen suuntaan: yhden pykälän hitaampi on “useita tunteja”, kaksi on “puoli päivää” ja kolme on “noin päivä”

Tapoja rikkoa sääntöjä isojen pahisten kanssa

Ryhmä pelaajahahmoja voi helposti vyöryttää yksittäisen vastustajan yhdistelemällä taitoja nokkelasti ja luomalla strategisia etuja. Ja jos pelissänne on tarkoitus alleviivata joukkovoiman merkitystä, kaikki toimii kuten pitääkin. Mutta jos haluaisitte mielummin peliinne “isoja pahiksia”, joiden voimat yksinään vastaavat koko joukkoa sankareita, tämä ei oikein palvele tavoitteita.

On hyvä muistaa, että hirviöt ja muut suuret uhat saavat rikkoa sääntöjä. Tämä onnistuu parhaiten käyttämällä tekniikoita, jotka tarjoavat haasteen isommallekin ryhmälle, mutta jättävät silti aidon mahdollisuuden onnistua. Tässä on muutamia tapoja, jotka voivat toimia. Käytä yhtä tai useampaa näistä luodaksesi erityisen vaativia tai kauhistuttavia loppupahiksia tarinoille.

Immuniteetti haasteen tai kilpailun kautta

Molempien menetelmien tarkoitus on laajentaa viimeistä kohtaamista pelkästä käsirysystä pidemmäksi yhteenotoksi heittämällä hahmojen tielle jonkinlainen kutkuttava pulma, joka näiden täytyy selättää ennen vastustajan lopullista peittoamista.

Immuniteetti haasteella on tilanne, jossa isoa pahista ei voi vahingoittaa suoraan (fyysisesti, henkisesti, tai kummallakaan tavalla) ennen kuin ryhmä on voittanut haasteen (esim. pahiksen voimanlähteen sammuttaminen, sen heikkouksien löytäminen). Samaan aikaan kun ryhmä ratkoo haastetta, iso pahis voi toimia vapaasti ja hyökätä tai yrittää estää ryhmän edunluontiyrityksiä puolustusheitoilla, ratkoa heidän vaivalla luomiaan piirteitä tai valmistautua lähestyvään kohtaamiseen luomalla omia etujaan.

Immuniteetti kilpailulla puolestaan tarkoitaa, että ryhmän on voitettava kilpailu ennen kuin he voivat hyökätä suoraan pahiksen kimppuun (ehkä pelaajahahmojen täytyy ensin saada pakoon ajava rekka kiinni). Pahis puolestaan voi vapaasti tehdä hyökkäyksiä heitä kohti. Jos pahis voittaa kilpailun, se saa valmiiksi mitä onkaan tekemässä ja pääsee lisäksi pois tilanteesta ilman naarmuja.

Kätyripanssari

Pahiksen ympäröinti kätyreillä on erinomainen tapa tasapainottaa taistelua pelaajahahmojen kanssa, mutta se toimii vain jos pelaajat eivät voi syystä tai toisesta kiertää helpommin hoidettavia kätyreitä ja käydä suoraan pahiksen itsensä kimppuun. 

Kätyripanssari on tekniikka, jonka avulla pääpahis voi aina valita puolustusheitolleen vaihtoehdon onnistuminen hinnalla, jos pakottaa yhden kätyreistään hökkäyksen tielle. Kätyri ei saa tässä tapauksessa omaa puolustusheittoa, vaan kärsii sen vaurion, joka olisi muutoin tullut pääpahikselle. Tämä pakottaa pelaajahahmot hoitelemaan pienemmät uhat ennen kuin he pääsevät kunnolla loppuvihollisen kimppuun.

On kuitenkin hyvä muistaa, että kätyreiden ei tarvitse olla kirjaimellisesti kätyreitä. Kohtauksessa voi olla vaikkapa yksi tai useampi “voimakenttägeneraattori”, joista jokaisella on rasitusruutuja ja mahdollisesti taito, jolla luoda puolustukseen liittyviä etuja generaattorin suojaamalle pahikselle.

Todellisen muodon paljastaminen

No niin, ryhmä on käyttänyt kaikki mahdolliset ovelat lempitemppunsa, ja —upeaa!— iso paha kaatuu ja on ulkona tilanteesta. Mutta tämä ei olekaan loppu: tuhoutumisen sijaan hän vain vapautuu lihan vankilasta ja paljastaa todellisen muotonsa!

Käyttämällä todellisen muodon paljastamista, pääpahis ei olekaan vain yksi hahmo, vaan tällä on vähintään kaksi erillistä muotoa, jotka pitää päihittää yksi toisensa jälkeen. Jokaiselta muodolta voi paljastua uusia kykyjä ja temppuja, niillä on korkeammat taitotasot, uudet rasituslaatikot ja paikat jäljille, ja ehkä jopa uusia tapoja rikkoa pelimekaanisia sääntöjä.

Jos tämä tuntuu liian rankalta, voit pehmentää uuden muodon paljastamista. Älä pyyhi kaikkia jälkiä, vaan poista ainoastaan lievät jäljet ja siirrä merkittäviä ja vakavia jälkiä pykälä lievempään suuntaan.

Ylöspäin skaalaaminen

Aina voit skaalata pahista ylöspäin, niin että pahis toimii yhtä tai useampaa skaalan tasoa korkeammalla kuin pelaajat (katso skaala-lisäsääntöjä). Voit tehdä tämän, vaikkei skaala olisikaan normaalisti osa kampanjaanne — tämä sääntö on silloin pelissä vain tiettyä pääpahista varten!

Soolobonus

Ryhmän yksi suurimmista eduista on yhteistyön tarjoama bonus vaikeisiin heittoihin — mutta entä, jos iso paha saisi vastaavan soolobonuksen, kun he ovat vastakkain sankariryhmän kanssa.

Tässä on muutama ehdotus siihen, miten tällaisen soolobonuksen voisi toteuttaa. Voit yhdistellä vaihtoehtoja myös keskenään, mutta ole varovainen, sillä näiden vaikutukset kertautuvat nopeasti.

  • Iso pahis saa kaikkiin taitoheittoihin bonuksen, joka on saman suuruinen kuin ryhmän suurin yhteistyön kautta saama bonus — tilanteessa olevien pelaajahahmojen määrä minus yksi (eli bonus on +2, jos vastassa on 3 PH:ta). Soolobonus ei voi korottaa taitoa yli kaksinkertaiseksi alkuperäisestä, aivan kuten pelaajahahmojenkin tapauksessa (voit toki rikkoa sitäkin sääntöä).
  • Iso pahis voi vähentää saamaansa vauriota puolella vastassa olevien pelaajahahmojen määrästä, pyöristettynä ylöspäin. Jos olet huolissasi, että tämä venyttää kamppailua aivan liian pitkäksi, aseta vaurion vähimmäismääräksi 1.
  • Iso pahis hyötyy voimistetusta piirteiden käytöstä: kun hän kuluttaa fate-pisteen käyttääkseen piirrettä, bonuksen suuruus on sama kuin vastassa olevien pelaajahahmojen määrä. Ilmaiset käytöt toimivat kuten ennenkin, mutta fate-pisteet ovat pääpahiksen käyttämänä suorastaan kammottavia.
  • Iso pahis voi vaimentaa piirteiden käyttöä: Vaikka vastassa on useampi kuin yksi pelaajahahmo, piirteiden käyttäminen pahista vastaan antaa silti heittoon ainoastaan +1 bonuksen. Uudelleenheitto toimii kuten normaalisti. Halutessasi tämä sääntö voi myös poistaa mahdollisuuden käyttää useampia ilmaisia käyttöjä kerralla pahista vastaan.

Uhkana kartta / hahmoparvi

Fatessa mikä tahansa voi olla hahmo, joten miksei sitten karttakin voisi olla? Kun uhka on kartta, isolla pahallasi on omia alueita, joiden läpi sankareiden pitää liikkua saavuttaakseen voiton.

Kun luot karttamuotoista pahista, jokaisella sen alueella voi olla omat taidot, piirteet ja rasituslinjat. Jotkut alueista voivat sisältää yksinkertaisia haasteita, jotka pitää ratkaista ennen kuin hahmot pääsevät syvemmälle olennon syövereihin. Jokainen alue voi toimia omana hahmonaan kamppailussa niitä pelaajahahmoja vastaan, jotka ovat alueella, tai jos alue kuvaa raajan tapaista uloketta, se voi hyökätä myös viereisten alueiden kimppuun. Jos jokin alue pelataan ulos tilanteesta, sen voi jatkossa vapaasti ohittaa eikä se enää voi tehdä omia toimintojaan, mutta itse iso paha ei ole kokonaisuudessaan voitettu ennen kuin sankarit saavuttavat sen sydämen ja kaatavat sen lopullisesti.

Tämä menetelmä toimii erinomaisesti kun iso paha on jonkinlainen jättimäinen hirviö, mutta sitä ei tarvitse rajoittaa vain tällaisiin tilanteisiin. Voit käyttää tätä ideaa uhasta useampana vihollisena ilman, että pelaajahahmojen tarvitsee kirjaimellisesti liikkua alueelta toiselle sen sisällä. Tällä tapaa käytettynä lopputulos on jotain karttauhan ja kätyrihaarniskan väliltä — hahmoparvi. Jotkut osat isosta pahasta on peitottava ennen kuin pelaajahahmot voivat iskeä sen heikkoihin kohtiin, ja nämä osat saavat omat toimintonsa toimintajärjestyksessä.

Käyttäessäsi kumpaa tahansa näistä menetelmistä saat helposti eläväisemmän taistelun ison pahan kanssa, kun uhka pääsee toimimaan useammin, ja pelaajien on mietittävä taktiikka, jolla he voivat vaihe kerrallaan pelata vastustajansa lopulta ulos tilanteesta.

Useampaan kohteeseen vaikuttaminen

Ennemmin tai myöhemmin joku haluaa vaikuttaa useampaan kuin yhteen kohteeseen kerralla. Jos haluatte sallia sen, tässä on muutama tekniikka, joita voitte käyttää.

Jos haluat valikoida toimintosi kohteet, voit jakaa vaikutuksesi. Heitä toiminnon vaikutus normaalisti, ja jos saat positiivisen tuloksen, voit jakaa vaikutuksen vapaasti useamman kohteen kesken, jotka jokainen saavat puolustaa tälle osoitettua vaikutusta vastaan. Jotta joku lasketaan kohteeksi, sinun on osoitettava tälle vähintään yksi piste vaikutuksestasi.

Vitor on kasvokkain kolmen kätyrin kanssa ja haluaa iskeä jokaista näistä pistomiekallaan. Fate-pisteen käytön ja hyvän heiton ansiosta hänen Tappelu-heittonsa on Eeppinen (+7). Hän määrittää konkareimman näköiseen kätyriin Hyvän (+3) vaikutuksen, ja Kohtalaisen (+2) vaikutuksen kahteen muuhun, eli yhteensä seitsemän. Kätyrit kukin heittävät puolustusta.

Joissain erityisissä tilanteissa, kuten jos kyseessä on räjähdys tai vastaava, voit tehdä alueen kattavan hyökkäyksen kaikkia vastaan yhdellä alueella, riippumatta siitä ovatko he vihollisia vai ystäviä. Näissä tapauksissa et jaa vaikutustasiv vaan jokaisen alueella olevan pitää puolustaa kokonaisvaikutustasi vastaan. Jotta voit tehdä näin, olosuhteiden ja toimintatapojen pitää olla siihen sopivat, ja pelinjohtaja voi vaatia sinulta vielä lisäksi jonkin tietyn piirteen tai tempun käyttöä.

Jos haluat luoda edun, joka kohdistuu koko alueeseen tai ryhmään, voit kohdistaa toimintasi kohtaukseen hahmon sijaan. Määrittele piirre niin, että se kattaa koko alueen tai kohtauksen sen sijaan, että loisit sen jokaiseen kohteeseen erikseen. Tässä tekniikassa on lisäetuna, että se vähentää kirjanpitoa. Jos joku kokee tärkeämmäksi lisätä piirre jokaiselle kohteelle erikseen, hänen pitää jakaa vaikutuksensa, kuten yllä.

Kaikissa näissä menetelmissä kohteiden tulisi olla samalla alueella, mutta pelinjohtaja voi jossain tilanteissa saattaa sallia poikkeuksia, jos olosuhteet ovat juuri oikeat.

Vaikka kohteita olisi useampi, silti vain yhtä toimintoa tulisi käyttää kerralla — hyökkäät usean kohteen kimppuun yhdellä iskulla, selvität kaksi ongelmaa yhdellä ratkaisuheitolla tai vakuutat useampaan pelinjohtajan hahmoon kerralla yhdellä edun luonnilla. Pelinjohtaja voi sallia kahden eri toiminnon käytön (esim. ratkaise ja luo etu) joissakin harvinaisissa tapauksissa, mutta niissäkin toimintojen tulisi olla järkevästi johdettavissa samasta taidosta.

Ase- ja panssariarvot

Kaipaatteko varusteiden tuomaa lisävivahdetta, joka löytyy useista muista peleistä? Ehdotuksemme on käyttää ase- ja panssariarvoja. Lyhyesti tämä tarkoittaa, että osumat aseilla ovat vaarallisempia ja panssarointi suojaa sinua vahingolta. Nämä säännöt voisi tarvittaessa mallintaa käyttämällä temppuja, mutta tämä suoraviivaistettu järjestelmä voi toimia teidän pöydässänne paremmin.

Ase antaa arvonsa verran lisää vauriota onnistuneella osumalla. Jos sinulla on iskussasi Ase:2, se tarkoittaa, että jokainen osuma tuottaa kaksi pistettä enemmän vauriota kuin tavallisesti. Tämä pätee myös tasapeleihin, joissa tuotat asearvon mukaisesti vauriota särmän saamisen sijaan.

Panssari puolestaan vähentää vähentää saatua vauriota onnistuneesta iskusta arvonsa verran. Joten Panssari:2 vähentää kaksi pistettä mistä tahansa vauriosta, jonka saat. Jos osut kohteeseen, mutta tämän panssari vähentää vaurion nollaan, saat särmän, muttet tee vauriota, aivan kuin heitto olisi ollut tasapeli.

Miettikää tarkkaan, mikä on pelillenne sopiva ase- ja panssariarvojen lukuväli. Ottakaa myös erityisesti huomioon, mitä se tekee jälkien saamisen todennäköisyydelle tasapelitilanteessa. Suosittelemmekin, että ase- ja panssariavot ovat 0:n ja 4:n välillä.

]]>
Pelinjohtaminen http://srd.fateakatemia.com/pahkinankuoressa/pelinjohtaminen/ Sat, 14 Nov 2020 06:46:00 +0000 http://srd.fateakatemia.com/pahkinankuoressa/?p=25 Pelinjohtajana asemaasi voisi kuvailla pelikertojen ohjaajana. Tämä ei tarkoita, että olisit pomo. Fate pähkinänkuoressa on yhteistyötä, ja pelaajilla on sanansa sanottavana siihen, mitä tapahtuu, erityisesti heidän hahmojensa osalta. Sinun tehtäväsi pelinjohtajana on pitää homma liikkeessä näillä toimenpiteillä:

  • Luo ja pelauta kohtauksia: Pelikerta koostuu kohtauksista. Päätä mistä kohtaus alkaa, ketä on paikalla ja mitä on tapahtumassa. Päätä milloin kaikki mielenkiintoinen on nähty, ja että kohtaus on ohi. Hyppää yli kaikesta turhanpäiväisestä. Toimi kohtausten kanssa samoin kuin arvioidessasi nopanheiton tarpeellisuutta — jos mitään jännittävää, dramaattista, hyödyllistä tai hauskaa ei ole tapahtumassa, älä tee siitä kohtausta.
  • Tee sääntötuomarointia: Kun sääntöepäselvyyksiä nousee, voitte keskustella niistä pelaajien kanssa, mutta viimeinen sana sääntökysymyksissä on sinulla.
  • Aseta vaikeustasot: Päätä milloin nopanheitto on tarpeellista ja aseta vaikeustasot heitoille.
  • Määritä epäonnistumisen hinta: Kun hahmo epäonnistuu heitossaan, sinä päätät, minkä hinnan hahmo joutuu maksamaan onnistuessaan merkittävällä hinnalla. Voit ottaa ehdotuksia vastaan pelaajilta — heillä voi olla ideoita mielenkiintoisiin ja hahmolle sopiviin hintoihin — mutta sinä teet lopullisen päätöksen.
  • Pyöritä pelimaailmaa: Jokainen pelaaja ohjaa omaa hahmoaan, mutta sinulle jää kaikki muu kultisteista hirviöihin ja aina Pääpahikseen asti.
  • Tarjoa pelaajille mahdollisuuksia toimintaan: Jos pelaajat eivät tiedä mitä tehdä seuraavaksi, on sinun tehtäväsi antaa heille sysäys. Älä päästä peliä junnaamaan päämäärättömyyden tai tiedon puutteen takia — tee jotain, joka saa asiat liikkeelle. Jos et keksi mitään, mieti Pääpahiksen tavoitteita ja toimintatapoja luodaksesi pelaajahahmoille tukalia tilanteita.
  • Pidä huoli, että kaikilla on oma hetkensä loistaa: Tarkoituksesi ei ole peitota pelaajia, vaan tarjota heille haasteita. Pidä huoli, että jokaisella PH:lla on mahdollisuus olla kerronnan tähti silloin tällöin. Suunnittele haasteita ja painostuksia, jotka on räätälöity hahmojen vahvuuksien ja heikkouksien mukaan.
  • Tee hahmojen elämästä monimutkaista: Sen lisäksi että heität pelaajien tielle hirviöitä ja ongelmia, huolehdi myös piirteiden painostamisesta. Pelaajat voivat toki painostaa itseään ja toisiaan, mutta sinun tehtäväsi on varmistaa, että hahmojen piirteiden kääntöpuoletkin näkyvät pelissä.
  • Rakenna pelaajien tekemien valintojen päälle: Tarkkaile pelaajahahmojen tekemiä valintojaa ja mieti, kuinka maailma reagoi niihin ja muuttuu niiden pohjalta. Tee maailmasta eläväinen näyttämällä pelaajille niin hyvät kuin pahatkin seuraukset siitä, mitä heidän hahmonsa päättävät ja tekevät.

Vaikeustason ja vastustuksen määrittäminen

Joskus PH:n toiminta kohtaa vastustuksen toisen hahmon tekemän puolustusheiton muodossa. Tässä tapauksessa vastustava hahmo heittää noppia ja lisää sopivan taidon tasonsa siihen, ihan siinä missä pelaajahahmokin. Jos pelinjohtajan hahmolla on sopivia piirteitä, ne voidaan tuoda osaksi heittoa — pelinjohtaja voi käyttää piirrettä käyttämällä fate-pisteen omasta varannostaan.

Mutta ellei selkeää vastustavaa osapuolta ole, sinun on päätettävä toiminnolle vaikeustaso:

  • Matala vaikeustaso on alle pelaajahahmon olennaisen taitotason ja toimii parhaiten, jos haluat antaa hahmolle mahdollisuuden mahtailla osaamisellaan.
  • Kohtuullinen vaikeustaso on lähellä pelaajahahmon olennaista taitotasoa. Nämä heitot luovat jännitystä, mutta eivät tunnu ylivoimaisilta.
  • Korkea vaikeustaso on merkittävästi pelaajahahmon olennaista taitoa korkeampi, ja sen avulla voi osoittaa tilanteen olevan epätavallinen tai epätoivoinen. Pelaajahahmot joutuvat ottamaan kaikki keinot käyttöönsä tai kärsimään mahdollisen epäonnistumisen seuraukset.

Voit käyttää kuvailun tikkaita apuna hakiessasi sopivaa vaikeustasoa. Onko onnistuminen mielettömän hankalaa? Valitse Mieletön (+5) vaikeustaso! Tässä on muutama nyrkkisääntö vaikeustasoihin, niin pääset alkuun.

Jos tehtävä ei ole lainkaan hankala, vaikeustasoksi sopii Välttävä (+0). Voit myös antaa pelaajan onnistua suoraan ilman nopanheittoa, jos tilanteessa ei ole suurta painetta tai jos hahmolla on sopiva piirre, joka vihjaa tämän olevan hyvä kyseisessä asiassa.

Jos keksit nopeasti yhdenkin syyn, miksi tehtävä ei ole helppo, valitse vaikeustasoksi Kohtalainen (+2). Korota vaikeustasoa vielä +2 jokaista ylimääräistä hankaluutta kohden.

Kun mietit näitä syitä, katso mitä piirteitä on pelissä. Jos jokin asia on tarpeeksi merkittävä, että se on kirjoitettu piirteeksi, sen pitäisi saada tässä kohtaa hieman huomiota. Koska piirteet ovat aina totta, niillä voi olla vaikutusta siihen, kuinka helppoa tai vaikeaa jokin toiminto on. Tämä ei tietenkään tarkoita, että piirteet ovat ainoa asia, joka tulee ottaa huomioon. Pimeys on pimeyttä, olit sitten päättänyt tehdä siitä piirteen kohtaukseen tai et.

Jos hahmon yrittämä asia tuntuu mahdottoman vaikealta, aseta rima niin korkealle kuin sinusta vain tuntuu. Pelaajahahmon pitää käyttää fate-pisteitä ja saada paljon apua onnistuakseen, mutta niin sen kuuluu ollakin.

Saadaksesi lisää ajatuksia siihen, kuinka tehdä ongelmista ja vastustajista mielenkiintoisempia, voit tutustua Fate Adversary Toolkit -teokseen. Voit ostaa sen PDF:nä tai selailla sen SRD-versiota (josta löytyy kaikki oleellinen) ilmaiseksi osoitteessa https://fate-srd.com/

PJH:t

Pelinjohtajan hahmot ovat laaja kattaus ohikulkijoita, sivuhahmoja, liittolaisia, vastustajia, hirviöitä, ja pitkälti ihan mitä tahansa muutakin, joka voi mutkistaa tai haitata pelaajahahmojen toimia. Haluat varmasti myös tehdä muita hahmoja, joiden kanssa PH:t voivat olla tekemisissä.

Merkittävät PJH:t

Jos jollakulla on varsin merkittävä rooli kertomuksessa, voit aivan hyvin käyttää hahmon luomiseen samoja sääntöjä kuin pelaajahahmonkin luomiseen. Tämä sopii hyvin hahmoille, joiden kanssa PH:t ovat paljon tekemisissä, kuten läheinen liittolainen, kilpakumppani, voimakkaan ryhmän edustaja tai iso pahis.

Merkittävän PJH:n ei tarvitse välttämättä noudattaa samoja rajoituksia kuin aloittelevan pelaajahahmon. Jos PJH:n tarkoitus on olla jonkinlainen toistuva loppupahistasoinen uhka, anna hänelle korkeammat taidot, enemmän temppuja ja mitä muuta tahansa tarvitsetkaan tehdäksesi hänestä tarpeeksi vaarallisen.

Vähäisemmät PJH:t

Jos PJH ei ole merkittävä, toistuva hahmo, sitä ei myöskään tarvitse määritellä yhtä yksityiskohtaisesti kuin merkittävämpiä PJH:ta. Vähäisemmälle PJH:lle riittää ihan perusasiat.

Suurimmalla osalla vähäisemmistä PJH:ista on vain yksi piirre, joka kertoo, kuka on kyseessä: Vahtikoira, Hankala virkamies, Raivostunut kultisti, tms.

Lisää tarvittaessa piirre tai kaksi, jotka kuvaavat hahmon jotain mielenkiintoista ominaisuutta tai heikkoutta. Jos sinusta tuntuu siltä, anna hahmolle temppu.

Valitse hahmolle yksi tai kaksi taitoa kuvaamaan, mitä he osaavat. Voit poimia ne joko taitolistalta tai kirjoittaa itse jotain sopivampaa, kuten Kohtalainen (+2) Selviämään baaritappeluissa tai Mahtava (+4) Ihmisten puremisessa.

Lopuksi anna hänelle nollasta kolmeen rastitusruutua; mitä useampi ruutu hänellä on, sitä suurempaa uhkaa hän edustaa. Usein vähäisemmällä PJH:lla ei ole tilaa jäljille, joten jos he ottavat enemmän vauriota kuin mitä he voivat poistaa rasituksella, he ovat yksinkertaisesti ulkona tilanteesta. Vähäisempien PJH:iden rooli ei ole notkua paikalla turhan pitkään.

Hirviöt, Isot pahikset ja muut uhat

Kuten vähäisemmät PJH:t, myös hirviöt ja muut uhat (kuten nouseva myrsky, tulipalo, tai joukko panssaroituja kätyreitä) kirjoitetaan hahmojen tyylisesti, mutta vähemmillä yksityiskohdilla kuin PH:t. Sinun tarvitsee määritellä vain ne osat, mitä tarvitset. Toisin kuin vähäisempien PJH:den kanssa, uhat voidaan määritellä ihan miten tahansa. Riko sääntöjä. Anna niille sellainen yhdistelmä piirteitä, taitoja, temppuja, rasitusta ja seurauksia kuin tarvitsee, että niistä tulee tarpeeksi haastavia, ja mieti niitä suunnitellessasi millaisia ongelmia ne pelaajille aiheuttavat.

Fate-pisteesi

Jokaisen kohtauksen aluksi sinulla on käytettävissäsi yhtä monta fate-pistettä kuin kohtauksessa on pelaajahahmoja. Jos pelissä on merkittävä PJH tai hirviö, joka luovutti edellisen kamppailunsa, joutui ottamaan jäljen tai joutui vihamielisten käyttöjen kohteeksi edellisessä kohtauksessa, näistä saadut fate-pisteet lisätään sinun varantoosi. Jos sait edellisen kohtauksen lopussa painostuksesta fate-pisteen ilman mahdollisuutta käyttää sitä, voit lisätä myös sen käyttöösi.

Silbestre, Vitor, Rozio ja Riesa ovat matkalla vihdoin kohtaamaan Dolors Cabraa. Aiemmin hän pakeni sankareilta luovuttamalla kamppailun, joka oli jättänyt häneen merkittävän jäljen. Tämä tarkoittaa, että pelinjohtaja saa neljä fate-pistettä pelaajahahmojen lukumäärästä, ja kaksi lisää Dolorsin läsnäolosta.

Pelinjohtajana voit kuluttaa fate-pisteitä tästä varannostasi käyttääksesi piirteitä, kieltäytyäksesi pelaajien PJH:ille tarjoamista painostuksista ja aktivoidaksesi PJH:iden temppuja, jotka vaativat fate-pisteitä toimiakseen. Aivan kuten pelaajatkin tekevät hahmojensa kanssa.

Sinun ei kuitenkaan tarvitse käyttää fate-pisteitä tästä varannosta painostaaksesi piirteitä. Pelinjohtajana sinulla on käytössäsi loputon määrä fate-pisteitä siihen tarkoitukseen.

Turvamekaniikat

Pelinjohtajalla (ja pelaajillakin, jos ollaan täysin rehellisiä) on velvollisuus varmistaa, että kaikilla pelipöydän ääressä on turvallinen peli ja turvallinen tila. Tätä helpottaakseen pelinjohtaja voi tarjota tapaa kaikille pöydässä tuoda huoliaan tai vastalauseitaan esiin. Kun joku käyttää turvamekaniikkaa, se tulee huomioida ja käsitellä välittömästi. Tässä on ehdotuksia työkaluiksi, jotka voivat madaltaa kynnystä ja helpottaa keskustelun avaamista aiheesta.

  • X-kortti (X-Card) on John Stavropouloksen luoma työkalu, jonka avulla jokainen pelaaja (sinä mukaanlukien) voi muokata tai poistaa tarinasta sellaista sisältöä, jonka kokee epämukavaksi pelaamisen aikana. Englanniksi lisätietoa löytyy osoitteesta http://tinyurl.com/x-card-rpg
  • Käsikirjoitusmuutoksen työkalulaatikko roolipeleille: (Script Change RPG Toolbox) Hieman monipuolisempaa ja hienovaraisempaa työkalua etsivälle Brie Beau Sheldonin “Script Change” tarjoaa mediasoitin-vertaukseen pohjaavaa helppokäyttöistä mahdollisuutta pelin pysäyttämiseen, taakse- ja eteenpäin kelaamiseen sekä muuhun. Se löytyy englanniksi osoitteesta: http://tinyurl.com/nphed7m

Näitä työkaluja voidaan höpösäännön tavoin käyttää pelitilanteessa yhteisen linjan löytämiseen. Ne antavat pelaajille tilaa näyttää ja kertoa, mitä ovat peliltä hakemassa. Anna siis näille työkaluille se kunnioitus ja tuki, minkä ne ansaitsevat!

]]>
Hahmonkehitys http://srd.fateakatemia.com/pahkinankuoressa/hahmonkehitys/ Sat, 14 Nov 2020 06:45:09 +0000 http://srd.fateakatemia.com/pahkinankuoressa/?p=23 Kun hahmosi tarpoo tarinaa eteenpäin, hän kasvaa ja muuttuu. Jokaisen pelikerran lopuksi saavutat virstanpylvään, jolla voit siirrellä yksityiskohtia hahmolomakkeellasi. Ja kun saatte tarinakaaren päätökseen, ansaitset läpimurron, joka mahdollistaa uusien asioiden lisäämisen hahmolomakkeelle.

Virstanpylväät

Virstanpylväät tapahtuvat pelikertojen päätteeksi, tarinankaaren ollessa vielä kesken. Ne keskittyvät hahmon hienosäätöön — siihen, kuinka hahmo mahdollisesti on muuttunut — varsinaisen kykyjen kasvun ja kehityksen sijaan. Sinun ei ole pakko tehdä virstanpylvään saavuttaessasi sillä mitään. Hahmon ei aina tarvitsekaan muuttua. Virstanpylväs tarjoaa vain mahdollisuuden siihen.

Virstanpylvään saavuttaessasi voit tehdä yhden seuraavista:

  • Vaihda minkä tahansa kahden taidon tasoa keskenään hahmolomakkeellasi, tai vaihda Keskiverto (+1) taito johonkin taitoon, joka ei ole kirjattu lomakkeelle.
  • Uudelleenkirjoita jokin tempuistasi.
  • Osta uusi temppu maksamalla yksi lähtölataus. (Muista, sinulle pitää jäädä vähintään yksi lähtölataus.)
  • Kirjoita mikä tahansa piirteistäsi uusiksi, lukuunottamatta ydintäsi.

Läpimurrot

Läpimurrot ovat merkityksellisempiä, sillä niiden kohdalla hahmosi kasvaa oikeasti voimakkaammaksi. Saadessasi läpimurron saat tehdä yhden asian virstanpylväiden listalta. Sen lisäksi saat tehdä kaikki seuraavista:

  • Kirjoittaa hahmosi ydin uuteen muotoon, jos haluat.
  • Jos sinulla on merkittäviä tai vakavia jälkiä, joiden toipumisprosessi ei ole vielä alkanut, aloita se nyt ja kirjoita jäljet uudelleen. Jos sinulla on jälkiä, joista olet jo toipumassa, voit poistaa ne lomakkeeltasi.
  • Kasvata yhden taidon tasoa yhdellä — vaikka sitten Välttävästä (+0) Keskivertoon (+1).

Jos pelinjohtaja kokee, että läpimurto tulee kohdassa, jossa erittäin merkittävä tarinan osa on tullut päätökseensä ja hahmojen on aika tulla merkittävästi voimakkaammaksi, hän voi tarjota lisäksi joko toista tai molempia seuraavista vaihtoehdoista:

  • Saat pisteen lähtölataukseesi, jonka voit käyttää samantien ostaaksesi uuden tempun, jos haluat. 
  • Kasvata vielä toista taitoa yhdellä tasolla.

Taitotasojen kasvattaminen

Kun nostat taitotasoa, sinun on säilytettävä taidoillasi rakenne, jossa niillä on “perustukset”. Eli millään taitotasolla ei saa olla enempää taitoja kuin sitä pienemmällä taitotasolla. Tästä johtuen saatatkin joutua ensin nostamaan muutamia taitoja Välttävästä (+0), jotta ne ”tukevat” korkeampia taitoja. Voit myös säästää taitopisteitä myöhemmäksi, jolloin pystyt tekemään isoja muutoksia yhdellä kertaa.

Silbestre haluaa nostaa Tarua Keskiverrosta (+1) Kohtalaiseen (+2), mutta tämä tarkoittaisi, että hänellä olisi neljä Kohtalaista (+2) taitoa ja vain kolme Keskivertoa (+1)… ja se ei vain toimi. Onneksi hänellä on toinen taitopiste säästössä aikaisemmasta läpimurrosta, joten hän kasvattaa myös Välttävän (+0) Empatiansa Keskiverroksi (+1). Nyt hänellä on yksi Mahtava (+4), kaksi Hyvää (+3), neljä Kohtalaista (+2) ja neljä Keskivertoa (+1) taitoa.

Pyramidimuoto
+4[0]
+3[0][0]
+2[0][0][0]
+1[0][0][0][0]
Ei sallittu muoto
+4[0]
+3[0][0]
+2[0][0][0][0]
+1[0][0][0]
Sallittu muoto (Silbestren esimerkki)
+4[0]
+3[0][0]
+2[0][0][0][0]
+1[0][0][0][0]
Myös sallittu
+4[0]
+3[0][0][0]
+2[0][0][0]
+1[0][0][0]

Pelikerrat ja kaaret

Kun puhumme tässä tekstissä pelikerroista ja tarinakaarista, olemme tehneet muutamia oletuksia. Avataan niitä tässä hieman, jotta voit tehdä tarvittavia muutoksia riippuen siitä, miten oma pelisi eroaa niistä.

Pelikerta on yhtenäinen muutaman tunnin pelikokonaisuus, joka koostuu useammasta kohtauksesta. Tämä vastaa meidän näkökulmastamme yhtä televisiosarjan jaksoa. Pelikerta kestää usein noin kolmesta neljään tuntia.

Kaari on sarja pelikertoja, jotka sisältävät usein pelikerralta toiselle jatkuvia juonielementtejä. Näiden elementtien ei tarvitse tulla päätökseensä kaaren aikana, mutta usein ne muuttuvat ja kehittyvät merkittävästi. Tämä vastaa tv-sarjan termein noin kolmannesta tai puolikasta tuotantokautta ja kattaa noin neljä pelikertaa

Mikäli teidän pelityylinne ja -rytminne eroaa tästä merkittävästi, haluatte ehkä tehdä joitakin muutoksia siihen, kuinka virstanpylväät toimivat. Jos tarinakaarenne kestävät pidempään kuin neljästä kuuteen pelikertaa, kannattaa ehkä muuttaa vakavien jälkien toipumisprosessi alkamaan neljän pelikerran jälkeen sen sijaan, että se tapahtuisi vasta kaaren lopussa. Ja jos haluatte hidastaa hahmojen voimatason kehitystä, voi olla parempi, että läpimurtojen sijaan hahmot saavat uusia taitopisteitä ja lähtölatausta harvemmin. Jos teillä on aikaa pelata vain lyhyitä pelikertoja, virstanpylväs voi olla osa joka toista pelkertaa jokaisen sijaan. Mausta oman maun mukaan — tämä on peli, jota saat muuttaa omanlaiseksesi!

]]>
Haasteet, kilpailut ja kamppailut http://srd.fateakatemia.com/pahkinankuoressa/haasteet-kilpailut-ja-kamppailut/ Sat, 14 Nov 2020 06:44:36 +0000 http://srd.fateakatemia.com/pahkinankuoressa/?p=21 Usein on mahdollista ratkaista toiminto yhdellä nopanheitolla — saatko holvin oven auki, vältätkö tarkkaavaisen turvamiehen, tai vakuutatko journalistin antamaan sinulle muistiinpanonsa. Toisinaan tilanteet eivät ole yhtä yksioikoisia, vaan vaativat useita heittoja ratketakseen. Näitä tilanteita varten tarjoamme kolme ratkaisumallia: haasteet, kilpailut ja kamppailut. Jokainen niistä toimii hieman omalla tavallaan, ja sopii parhaiten tietynlaisen tavoitteen tai vastuksen yhteyteen.

  • Haaste on monimutkainen tai muuttuva tilanne. Jokin estää sinua onnistumasta, mutta ei ole selkeää “vastapuolta.” Tällainen voisi olla vaikka tilanne, jossa tutkija etsii johtolankoja muinaisesta kirjasta samalla, kun ryhmän neuvottelija pitää kirjastonhoitajan huomion itsessään ja tappelija pitää nyrkein huolta, etteivät takaovella olevat otukset pääse kirjastoon häiritsemään ryhmää.
  • Kilpailu on tilanne, jossa kaksi tai useampi osapuoli yrittää saavuttaa ristiriitaisia tavoitteita ilman, että ne suoranaisesti pyrkivät vahingoittamaan toisiaan. Kilpailut ovat täydellisiä takaa-ajoihin, väittelyihin ja nimensä mukaisesti erilaisiin kilpailuihin ja otteluihin. (Ja vaikka siis tarkoitus ei ole suoranaisesti vahingoittaa toisia, ei se tarkoita, etteikö joku saattaisi satuttaa itseään kilpailussa)
  • Kamppailu on tilanne, jossa hahmot voivat ja haluavat vahingoittaa toisiaan. Mudassa painiminen veitsillä varustettujen kultistien kanssa, kärmäläisparven rei’ittäminen luotisateessa ennen kuin ne pääsevät iskemään kyntensä teihin, ja myrkyllisten sutkautusten vaihtaminen vihamiehesi kanssa keskustelun seassa kuningattaren valvovan silmän alla — nämä kaikki ovat kamppailuja.

Kohtauksenasettelu

Riippumatta kohtauksen tyypistä, PJ aloittaa asettamalla olennaiset palaset paikalleen, jotta pelaajat tietävät mitä resursseja heillä on käytössä ja mitä ongelmia heillä on vastassaan.

Alueet

Alueet ovat kuvaus kohtauksen fyysisistä ulottuvuuksista — karkea kartta, joka on jaettu muutamaan selkeästi erotettuun osaan. Kamppailu susirajan takaisessa maatalossa voisi olla jaettu neljään alueeseen: Pohjakerros, yläkerta, etupiha ja takametsä. Kahdesta neljään aluetta riittää suurimpaan osaan kamppailuista. Todella laajat tai monimutkaiset kohtaukset voivat vaatia useampia alueita. Yritä pitää itse kartta yksinkertaisena luonnoksena, jonka voit piirtää helposti paperille tai taululle.

Alueet auttavat kerronnan suuntaamisessa ilmaisemalla mikä on mahdollista. Ketä pystyt iskemään ja minne voit liikkua riippuvat siitä, millä alueella sinä olet.

Hahmot olevat voivat vuorovaikuttaa kaiken samalla alueella olevan kanssa. Tämä tarkoittaa, että voit lyödä, puukottaa tai muuten fyysisesti ottaa yhteen asioiden ja henkilöiden kanssa sillä alueella, jolla olet. Haluatko avata makuuhuoneessa olevan kassakaapin? Sinun pitää olla ensin sillä alueella. Kaikki, mikä ei ole samalla alueella kanssasi, on ulottumattomissa. Sinun pitää ensin liikkua oikealle alueelle tai käyttää sopivaa kykyä tai välinettä (kuten ase, telekinesia tai puhelin), jonka avulla voit vaikuttaa alueiden rajojen yli.

Alueiden välillä liikkuminen on helppoa, kunhan mikään ei estä sinua. Voit liikkua viereiselle alueelle toimintosi lisäksi osana vuoroasi, kunhan mikään ei ole tielläsi. Jos jokin estää vapaan liikkumisen, joudut käyttämään toiminnon. Tee ratkaisuheitto kiivetäksesti seinän yli, juostaksesi kultistijoukon ohi tai hypätäksesi katolta toiselle. Voit myös käyttää toimintosi yrittääksesi päästä minne tahansa kartalla, mutta pelinjohtajalla on oikeus asettaa liikkumiselle korkea vaikeustaso ja epäonnistumiselle korkea hinta.

Jos yrityksessäsi ei ole epäonnistumisen riskiä tai se ei ole tarpeeksi mielenkiintoinen vaatiakseen heittoa, sitä ei lasketa esteeksi liikkumiselle. Sinun ei esimerkiksi tarvitse käyttää toimintoasi avataksesi lukitsemattoman oven, se kuuluu normaaliin liikkumiseen.

Ampuminen antaa sinun hyökätä etäältä. Kaukohyökkäykset voivat kohdistua vihollisiin, jotka ovat viereisillä alueilla tai jopa kauempana, jos alueilta on tarpeeksi selkeä näkyvyys toisille. Jos toisen kerroksen makuuhuoneessa kulman takana on pahis, et voi ampua sitä alakerrasta, vaikka kuinka mieli tekisi. Alueiden ja tilannepiirteiden tulkinta on hyvä tapa arvioida, onko jokin mahdollista vai ei.

Tilannepiirteet

Kun pelinjohtaja luo kohtausta, hänen pitäisi miettiä mielenkiintoisia ja eläväisiä ympäristön ominaisuuksia, jotka voivat rajoittaa vaihtoehtoja tai tarjota mahdollisuuksia hyödyntää piirrettä tilanteen muuttamiseksi. Kolmesta viiteen yksityiskohtaa on usein aivan tarpeeksi. Tässä kategorioita joita voi käyttää osviittana:

  • Sävy, tunnelma, tai sää — pimeys, ukonilma, ujeltavat tuulet
  • Liikettä vaikeuttavat asiat — liman peitossa, savua joka puolella, yhdistetty toisiinsa tikkaiden ja lankkujen avulla
  • Suojaa ja näköesteitä — kulkuneuvoja, pilareita ja laatikoita
  • Vaarallisia asioita — dynamiittilaatikoita, öljytynnyreitä, muinaisia voimakkaita sähköä säkenöiviä esineitä
  • Käytettäviä esineitä — aseiksi sopivia tarvikkeita, kaadettavia patsaita tai kirjahyllyjä, teljettäviä ovia

Kuka tahansa voi käyttää ja painostaa näitä piirteitä, joten muista ottaa ne huomioon, kun painit kultistin kanssa maassa Syövyttävän liman peittäessä kaikki pinnat.

Tilannepiirteitä voidaan kirjoittaa lisää kohtauksen edetessä. Jos käy järkeen, että katakombin nurkissa on Pimeitä varjoja, niin kirjoita se ylös pelaajan kysyessä, voisiko hän piiloutua varjoihin. Toiset tilannepiirteet tulevat peliin, koska hahmot onnistuneesti (tai epäonnistuneesti) loivat etua. Piirteet kuten Liekkejä joka puolella! eivät vain ilmesty tyhjästä ilman, että joku tekee jotain. Tai siis. Yleensä eivät.

Ilmaisia käyttöjä kohtauksen piirteillä?

On täysin pelinjohtajasta kiinni, onko kohtauksessa olevalla piirteellä jo valmiiksi ilmaisia käyttöjä pelaajille (tai PJH:lle). Jotkut tilannepiirteet antavat nokkelalle pelaajalle etulyöntimaseman heti alkuunsa, ja ilmainen käyttö on hyvä porkkana ohjata pelaajia kanssakäymään ympäristönsä kanssa. Ilmaiset käytöt voivat kuvata myös ennakkovalmistelua, jota hahmot ovat tehneet ennen kohtauksen alkua.

Aluepiirteet

Kuten aiemmin mainittu, jotkut tilannepiirteet ovat voimassa vain kartan tietyillä alueilla. Näin pystyt tuomaan lisää ominaisuuksia, mahdollisuuksia ja haasteita kartalle, josta tuntuu vielä puuttuvan jotain.

Kierrokset ja toimintajärjestys

Usein sinun ei tarvitse tietää, missä järjestyksessä hahmot tarkalleen toimivat, mutta kilpailuissa ja kamppailuissa toimintajärjestyksestä saattaa tulla tärkeä osa tilannetta. Tämänkaltaiset kohtaukset kulkevat kierros kerrallaan. Kamppailuissa kierroksen aikana aikana jokainen hahmo saa tehdä yhden toiminnon (ratkaise, luo etu tai hyökkää) ja liikkua kerran. (Kilpailuissa tämä toimii hieman eri tavalla.) Koska puolustaminen on reaktio muiden toimintoihin, hahmo saa puolustaa toisten toimintavuoroilla niin usein kuin tarvitsee. Puolustavan pelaajan täytyy kuitenkin pystyä perustelemaan toiminnon häiritseminen niin, että se sopii meneillä olevaan tarinaan.

Kohtauksen aluksi pelinjohtaja ja pelaajat päättävät yhdessä, kenen on loogista toimia ensimmäisenä tilanteessa, ja tämän jälkeen aina vuorossa oleva pelaaja päättää, kenelle antaa seuraavaksi vuoron. Pelaajien ja pelinjohtajan hahmot ovat yhtä lailla valittavissa, ja PJH:n vuoron päätteeksi pelinjohtaja valitsee seuraavan toimijan. Kun kaikki ovat pelanneet vuoronsa, viimeiseksi toimineen hahmon pelaaja päättää, kuka aloittaa seuraavan kierroksen.

Silbestre ja Rozio ovat törmänneet pieneen joukkoon kultisteja rituaalipuuhissa, ja näiden johtajalla on kasvoillaan kultainen naamio. Koska kultisteilla on omat touhut menossa, ryhmän mielestä on loogista, että pelaajahahmot toimivat ensin tässä kamppailussa. Pelaajat päättävät, että Silbestre toimii ensin. Hän luo edun huutamalla kovaan ääneen ja Harhauttaa kultanaamioista johtajaa. Yksinkertaista, mutta toimivaa. Jotta tilannepiirteestä olisi käytännön hyötyä, Silbestre päättää antaa seuraavan vuoron Roziolle. Rozio nakkaa puukon kohti pääkultistia, käyttäen ilmaisen käytön Harhautettu-piirteestä parantaakseen hyökkäystulostaan. Johtaja ei vielä siihen tipahda, mutta se on hyvä alku.

Ikävä kyllä nyt kaikki pelaajahahmot ovat toimineet, joten Rozion on pakko antaa toimintavuoro seuraavaksi yhdelle kultisteista, ja hän päättää antaa sen naamioituneelle johtajalle. PJ hymyilee, koska tietää vuoron siirtyvän johtajan jälkeen lopuille kultisteille, ja koska kierroksella viimeiseksi toimiva hahmo on kultisti, PJ voi päättää aloittaa seuraavan kierroksen toimimalla johtajahahmolla. Pelaajahahmot saivat hyvän alun, mutta nyt kultisteilla on mahdollisuus pistää kunnolla hanttiin.

Tätä menetelmää toimintajärjestyksen määrittelemiseksi kutsutaan useilla eri nimillä nettikeskusteluissa: valinnainen toimintajärjestys, “popcorn”-toimintajärjestys, tai “Balsera-tyylinen” toimintajärjestys, joista viimeinen on saanut nimensä Leonard Balseran mukaan. Balsera on yksi Fate Coren kirjoittajista, jonka ajatuksista tämä idea on syntynyt. Voit lukea lisää tästä menetelmästä ja siihen liittyvistä strategioista englanniksi osoitteesta  https://www.deadlyfredly.com/2012/02/marvel/

Yhteistyö

Fate tarjoaa kolme eri menetelmää yhteistyön tekemiseen. Voit yhdistää useamman hahmon taidot samaan toimintoheittoon, hankkia tiimikaverin hyödyksi ilmaisia käyttöjä luo etu -toiminnolla, tai käyttää piirteitä liittolaisten hyväksi.

Kun yhdistät taitoja yhteen heittoon, katso kenellä osallistujista on suurin taito käytettäväksi. Jokainen lisäosallistuja, jolla on vähintään Keskiverto (+1) taso siinä taidossa, antaa +1 tämän korkeimman taitotason lopputulokseen. Tuen antaminen tällä tavalla kuluttaa hahmon toiminnon siltä kierrokselta. Tukijat joutuvat maksamaan samat hinnat ja seuraukset kuin henkilö, joka on tekemässä heittoa. Korkein taitotaso on samalla rajana sille, paljonko tukea voi tällä tavalla antaa. Kohtalaisen (+2) taitotason hahmoa voi siis auttaa kaksi hahmoa, kun taas Hyvän (+3) taitotason hahmo hyötyy kolmesta pätevästä auttajasta.

Vaihtoehtoisesti voit luoda edun omalla vuorollasi, jolloin liittolaisesi pystyy hyödyntämään tällä piirteellä olevia ilmaisia käyttöjä, jos se sopii kerrontaan. Ja vuorosi ulkopuolella voit kuluttaa fate-pisteen ja käyttää sopivaa piirrettä antaaksesi bonuksen jonkun muun heittoon.

Haasteet

Monet hahmojen kohtaamista vastoinkäymisistä on mahdollista hoitaa kohtauksen aikana yhdellä nopanheitolla — pommin purkaminen, koodin purkaminen tai tietyn kirjan löytäminen eivät vaadi sen enempää. Mutta joskus tilanteet ovat monimutkaisempia ja eläväisempiä, eikä kyse ole vain kirjan löytämisestä, sillä se luksusvene jota tutkit kaahaa Hong Kongin satamassa monsuunisateen piiskatessa hytin ikkunaa… ja veneen kirjastokin on ilmiliekeissä! (Ja vaikka kuinka väität, ettei tuolla viimeisellä ole mitään tekemistä teidän kanssanne, alan pikkuhiljaa huomata kaavan siinä, miten te toimitte.)

Kun on kyse monimutkaisesta tilanteesta ilman selkeää vastustajaa, siitä on parasta tehdä haaste: sarja ratkaisuheittoja isomman ongelman selvittämiseksi. Haasteet antavat koko ryhmän työskennellä kohtauksessa yhdessä, mikä pitää homman eloisana ja liikkeessä.

Haasteen aluksi PJ arvioi tilannetta ja valitsee joukon taitoja, jotka voisivat auttaa ryhmän onnistumisessa. Jokainen askel haasteen ratkaisussa on oma ratkaisuheittonsa. Yhteistyön tekeminen on mahdollista, mutta siitä saattaa seurata hinta tai seurauksia, kuten ajan loppuminen kesken tai muuta vastaavaa.

PJ:nä pyri antamaan jokaiselle hahmolle jonkinlainen mahdollisuus osallistua haasteen ratkomiseen — tähtää haasteessa suurinpiirtein samaan määrään tarvittavia taitoja kuin mitä kohtauksessa on hahmoja. Käytä pienempää määrää, jos oletat osan hahmoista joutuvan siirtelemään huomiotaan haasteen ja muun pelin välillä, tai jos haluat painottaa enemmän tiimityötä. Lisätäksesi haasteen vaikeutta, lisää heittojen vaikeustasojen lisäksi myös tarvittavien toimintojen määrää.

Kun heitot on tehty, pelinjohtaja ratkaisee jokaisen yksittäisen toiminnon onnistumisen tai epäonnistumisen sekä hinnan, jonka hahmot joutuvat maksamaan. Tämän pohjalta PJ arvioi, kuinka haaste kokonaisuudessaan onnistui ja mihin suuntaan sen tulos ohjaa kerrontaa. Tilanne voi soljua sujuvasti uuteen haasteeseen, kilpailuun tai jopa kamppailuun. Yhdistelmä onnistumisia ja epäonnistumisia voi puolestaan tarkoittaa jonkinlaista osittaista onnistumista, joka tuottaa lisäesteitä hahmojen ratkottavaksi kerronnassa.

Kilpailut

Kilpailu on kohtaus, jossa kaksi tai useampi osapuolta toimivat suoraan toisiaan vastaan, mutta eivät aktiivisesti pyri ratkomaan sitä vahingoittamalla toisiaan. Vaikka yksi osapuoli saattaisi haluta vahingoittaa toista, se ei ole keskiössä. Kilpailu voi kuvata esimerkiksi tilannetta, missä ryhmä yrittää paeta vaarallista uhkaa ennen kuin se saavuttaa nämä ja estää mahdollisuuden minkäänlaiseen voittoon.

Kilpailun alussa jokainen siihen osallistuva ilmoittaa, mikä heidän tavoitteensa on, mitä he haluavat saada aikaan. Jos kilpailuun osallistuu useampia pelaajahahmoja, he voivat olla samalla tai eri puolilla kilpailua riippuen heidän tavoitteistaan — juoksukilpailussa jokainen hahmo on oma osapuolensa ja yrittää voittaa muut. Kilpailussa pelaajahahmot eivät voi tai ainakaan lähtökohtaisesti yritä vahingoittaa vastapuolta. Ulkopuoliset uhat (vaikkapa purkautuva tulivuori tai vihainen jumala) voivat silti vahingoittaa joitain tai kaikkia osapuolia, ja joissain tapauksissa uhat saattavat olla osallistujia muiden joukossa.

Kilpailut käydään kierroksissa. Jokainen osapuoli tekee yhden ratkaisuheiton yrittääkseen saavuttaa tavoitteitaan. Vain yksi hahmo jokaiselta puolelta on varsinainen toimija, mutta muut voivat auttaa yhteistyöllä ja luomalla etuja (jossa on oma riskinsä, lisää siitä alla). Ratkaisuheitot tehdään kiinteää vaikeustasoa vastaan, jos jokainen kilpailija yrittää peitota ympäristön haasteita, tai heiton tuloksia verrataan toisiinsa, jos kyseessä on suorempi kilpailu.

Vertaile jokaisen kierroksen jälkeen kunkin puolen vaikutuksen ja vaikeustason erotusta. Suurimman erotuksen saanut puoli merkkaa itselleen yhden voiton. Jos voittaja on onnistunut tyylillä heitossaan, mutta kukaan muu ei, he merkkaavat kaksi voittoa. Ensimmäinen, joka saavuttaa kolme voittoa, on kilpailun voittaja. Voit pitkittää kilpailua kasvattamalla tarvittavien voittojen määrää, mutta emme suosittele yli viittä voittoa missään nimessä.

Jos korkein erotus menee tasan useamman kuin yhden osapuolen kesken, kukaan ei merkitse itselleen voittoa, ja tapahtuu yllättävä käänne. Pelinjohtaja tuo peliin uuden tilannepiirteen kuvaamaan, kuinka kohtaus, maasto tai tilanne on muuttunut.

Jos jokin uhka pyrkii vahingoittamaan kilpailijoita, kaikki saman osapuolen hahmot ovat vaarassa. Mikäli heidän yhteinen kilpailuheittonsa on pienempi kuin uhan hyökkäysheitto tai säädetty vaikeustaso, jokainen hahmo kärsii erotuksen verran vauriota. Ja aivan kuten kamppailussa (katso alempana), ellei hahmo saa poistettua kaikkea ottamaansa vauriota, hän on ulkona tilanteesta.

Kilpailussa edun luominen

Millä tahansa kierroksella, puolellasi olevat hahmot voivat yrittää luoda etua ennen kuin heitätte ratkaisua. Edun luonnin kohde tai kuka tahansa, joka voi loogisesti estää, voi heittää puolustusheittoa. Jokainen osallistuja voi yrittää luoda edun sen lisäksi, että heittää ratkaisuheittoa tai tarjoaa siihen yhteistyöllä apua. Jos epäonnistut edun luomisessa, sinun pitää tehdä valinta: Joko luovutatte tämän kierroksen ratkaisuheiton, tai voitte “onnistua merkittävällä hinnalla” (jolloin säilytätte mahdollisuuden osallistua kierrokseen) antamalla toiselle puolelle ilmaisen käytön luotuun piirteeseen. Jos onnistut edun luonnissa edes tasapelillä, se etenee normaalien edun luomisen sääntöjen mukaan.

Kamppailut

Kun sankarit päätyvät kunnon tappeluun — oli se sitten virkavallan, kultistien tai jonkin hirvityksen kanssa — ja heillä on mahdollisuus voittaa se, teillä on käsissänne kamppailu. Toisin sanoen, kun ongelma ratkaistaan väkivallalla tai painostuksella, kamppailu on oikea työkalu siihen.. 

Kamppailut voivat vaikuttaa kohtaustyypeistä suoraviivaisimmilta — roolipelien historia on rakennettu taistelusimulaation jos toisenkin päälle. Mutta kamppailussa on otettava huomioon tärkeä osa sen määritelmää: kaikkien osapuolten pitää olla kykeneviä vahingoittamaan toisiaan. Yksipuolinen tilanne – jos yrität vaikka lyödä nyrkillä elävää vuorta – ei ole sellainen. Paljain nyrkein ei vuorelle mahda mitään, eikä kyseessä siis ole kamppailu. Se voisi olla kilpailu, jossa PH:t yrittävät paeta tai löytää keinon taistella takaisin.

Kamppailut voivat olla fyysisiä tai henkisiä. Fyysiset kamppailut voivat olla vaikka ammuskeluja, miekkataisteluita tai ulottuvuuksienvälisiin olentoihin luovasti törmäämistä rekoilla. Henkisiä kamppailuja ovat esimerkiksi riidat rakkaiden kanssa, kuulustelut ja epäluonnolliset hyökkäykset mielen eheyttä vastaan.

Kun teette yhteistyötä, ajoituksella on kamppailuissa paljon enemmän merkitystä kuin muissa kohtauksissa. Voit kuluttaa fate-pisteen käyttääksesi piirrettä liittolaisesi avuksi missä tahansa kohtaa kierrosta, eikä tämä vie vuoroasi. Jos toimit ennen liittolaistasi, voit auttaa häntä luomalla edun tai antamalla +1 hänen heittoonsa. Jos taas toimit hänen jälkeensä, et voi luoda etua, mutta voit ennakoiden luopua vuorostasi sillä kierroksella ja antaa yhteistyöbonuksena +1 hänen heittoonsa.

Vahingoittuminen

Kun hyökkäys onnistuu, puolustajan on estettävä häneen kohdistuva vaurio, joka on suuruudeltaan hyökkäyksen ja puolustuksen vaikutuksien erotus.

Voit vähentää vauriota merkkaamalla rasitusta tai antamalla sen jättää hahmoon uusia jälkiä. Jos et voi tai halua saada kaikkea vauriota estettyä, olet ulkona tilanteesta — joudut pois kohtauksesta, ja hyökkääjä päättää kohtalosi kerronnallisista yksityiskohdista.

Silbestre on useiden jälkikäteen kaduttavien päätösten seurauksena kylmässä ja kosteassa kellarissa kasvokkain haudasta nousseen hirvityksen kanssa, joka hyvinkin haluaa pistellä miehen poskeensaa. Hirvitys käy samantien päälle kynsin hampain; kyseessä on hyökkäys käyttäen sen Kohtalaista (+2) Tappelu-taitoa. PJ heittää [0][0][+][+], nostaen vaikutuksen Mahtavaksi (+4). Silbestre yrittää parhaansa mukaan väistää Hyvällä (+3) Urheilullaan, mutta heittää [0][0][0][-], saaden vaikutuksekseen vain Kohtalaisen (+2). Koska vaikutusten erotus oli kaksi pistettä kalmon eduksi, Silbestren on estettävä kaksi vauriota pysyäkseen taistelussa. Hän merkkaa ensimmäiset kaksi fyysisistä rasitusruuduistaan. Kohtaaminen on vasta alkanut ja osoittautui heti vaaralliseksi.

Rasitus

Yksinkertaisesti, rasitus on juonipanssari. Se antaa hahmon pysyä jaloillaan taistelussa, vaikka hyökkäyset meinaavatkin tehdä pahaa. Kun merkkaat rasitusruudun selvitäksesi hyökkäyksestä, voit ajatella sen tarkoittavan “Tuo melkein osui minuun!” tai “Isku pamautti ilmat pihalle, mutta olen kyllä ihan kunnossa.” Tämä on kuitenkin vain rajallinen resurssi — suurimmalla osalla hahmoista on vain kolme ruutua fyysistä rasitusta ja toiset kolme henkistä rasitusta. Hahmon korkea Kunto tai Tahdonvoima voivat kuitenkin nostaa rasitusruujuten määrää.

Hahmolomakkeellasi on kaksi rasituslinjaa, yksi fyysiselle ja yksi henkiselle vauriolle. Kun otat osuman, voit laittaa rastin vauriotyyppiä vastaavaan tyhjään rasitusruutuun vähentääksesi yhden pisteen saamastasi vauriosta. Voit laittaa rastin useampaan ruutuun vähentääksesi vauriota vastaavasti useammalla pisteellä.

Ruudut ovat binäärisiä — joko ne ovat tyhjiä ja niitä voi käyttää, tai niissä on rasti ja niitä ei voi käyttää. Hyvänä uutisena, kaikki rastit kyllä poistuvat rasituslinjoiltasi, kun selviät kohtauksesta — olettaen, että hirviöt eivät syö sinua ennen sitä.

Jäljet

Jäljet ovat uusia piirteitä, joita kirjoitat hahmolomakkeellesi hahmosi ottaessa osumia, ja ne kuvaavat konkreettista vauriota ja vammoja, joita hahmosi kärsii.

Kun otat jäljen estääksesi vauriota, kirjoita itsellesi uusi piirre jäljelle varattuun paikkaan hahmolomakkeella kuvaamaan hahmosi saamaa osumaa. Käytä jäljen vakavuusastetta ohjenuorana: Jos kuulainen puri sinua, lievä jälki saattaisi olla Ilkeännäköinen purema, merkittävän jäljen ollessa Purema joka ei lakkaa vuotamasta, ja vakava jälki saattaisi olla yksinkertaisesti Jalka hajalla.

Siinä missä rasitus tarkoittaa, että osuma oli enemmänkin läheltä piti -tilanne, jäljen jääminen merkkaa vaurioitumista merkittävästi. Miksi ihmeessä kukaan haluaisi ottaa jälkeä? Koska joskus rasitus ei vain riitä. Muista, että sinun on estettävä kaikki vaurio pysyäksesi mukana kohtauksessa, ja rasitusruutuja on vain rajallinen määrä. Hyvänä uutisena, jäljillä saa estettyä todella vaarallisia osumia.

Jokaisella hahmolla on kolme paikkaa jäljille — lievä, merkittävä ja vakava. Lievän jäljen ottamalla saat vähennettyä vauriota kahdella pisteellä, merkittävä jälki estää neljä pistettä vauriota ja vakava jälki estää kuusi pistettä.

Jos siis olet saamassa massiivisen viiden vaurion osuman, voit ottaa merkittävän jäljen ja rastittaa lisäksi yhden rasitusruudun. Se voi olla tehokkaampaa kuin viiden rasitusruudun merkkaaminen kerralla.

Haittapuolena jäljissä on se, että ne ovat piirteitä — ja piirteet ovat aina tosia. Joten jos sinulla on jälki Ampumahaava vatsassa, hahmollasi on reikä vatsassaan! Ja se tarkoittaa, ettet voi tehdä asioita, mitä vatsassa oleva ampumahaava estäisi (kuten lujaa pakoon juokseminen). Jos piirre osoittautuu erittäin hankalaksi sinulle, saattaa pelinjohtaja jopa painostaa jälkeä. Ja kaiken kukkuraksi jäljen aiheuttanut hahmo – se kuka sinua vatsaan ampuikaan – saa siihen ilmaisen käytön, aivan kuten edun luomalla tehtyihin piirteisiinkin saa. Auts!

Silbestre ja kalmo jatkavat taisteluaan. Otus kynsii kohti ja heittää tällä kertaa [0][0][+][+], johon se lisää Kohtalaisen (+2) Tappelunsa, ja kaiken kukkuraksi käyttää yhden fate-pisteen Lihan nälkä -piirteeseensä saadakseen heittoon ylimääräisen +2, niin että kokonaistuloksena on Fantastinen (+6) isku. Silbestren heitto [-][-][0][0] yhdistettynä hänen Hyvään (+3) Urheiluunsa antaa hänelle vaivaisen Keskiverron (+1) puolustuksen. Viisi pistettä vauriota estettäväksi. Silbestren pelaaja päättää ottaa merkittävän jäljen ja sopii pelinjohtajan kanssa, että iskun seurauksena Silbestrellä on nyt Ammottava haava rinnassa. Tämä jälki vähentää vauriosta neljä pistettä ja jättää jäljelle yhden, jonka Silbestre estää laittamalla rastin viimeiseen jäljellä olevaan fyysiseen rasitusruutuun.

Ulos tilanteesta joutuminen

Jos et saa rasituksella ja jälkiä ottamalla estettyä kaikkea vauriota, olet ulkona tilanteesta

Tilanteesta ulos joutuminen on huono juttu. Kuka tekikään vaurion sinuun saa päättää, mitä tapahtuu. Ottaen huomioon kuinka vaarallisia vastustajat voivat olla, tämä tarkoittaa sitä, että hahmosi saattaa kuolla, mutta se ei toki ole ainoa vaihtoehto. Lopputuloksen tulee olla linjassa tilanteen vakavuuden ja luonteen kanssa — jos kyseessä on kiivas väittely, et kuole häpeästä — mutta suuretkin muutokset hahmolomakkeessa (tai muut vakavat seuraukset) ovat hyvinkin mahdollisia. Tuloksen pitäisi sopia niiden rajojen sisään, mitä olette pelistä yhdessä päättäneet. Jos olette yhdessä sopineet, etteivät hahmot koskaan kuole ilman pelaajan erityistä lupaa, tästä rajasta tulee pitää kiinni.

Mutta vaikka kuolema olisikin mahdollinen seuraus (on hyvä käytäntö kertoa tämä selkeästi pelaajille ennen heittämistä), pelinjohtajana on hyvä muistaa, että kuolema on myös usein se tylsin mahdollinen lopputulos. Ulos tilanteesta joutunut hahmo voi olla eksynyt, kaapattu, hengenvaarassa, saada seurauksia… lista jatkuu loputtomiin. Hahmokuolema tarkoittaa usein vain sitä, että pelaajan pitää tehdä uusi hahmo ja tuoda se jotenkin osaksi peliä, kun taas kuolemaa kamalamman kohtalon seuraukset voivat olla mitä tahansa!

Anna kerronnan ohjata sitä, mitä tapahtuu kun joku — tai jokin — pelataan ulos tilanteesta. Jäikö kultisti konetuliaseen luotisateeseen? Punainen roiske täyttää ilman ja kuuluu märkä tömäys ruumiin kaatuessa maahan. Heittikö joku sinut liikkuvasta rekasta Porintien liittymässä? Lennät kierien pusikkoon kamppailun jatkaessa matkaa Kakkostietä kohti Turkua. Pidä kuoleman mahdollisuus mielessäsi, kun keskustelette tilanteesta ulos joutumisen seurauksista, mutta usein jokin muu vaihtoehto osoittautuu vielä mielenkiintoisemmaksi.

Liikkuva kroppa saa todella onnistuneen osuman hyökätessään Legendaarisella (+8) vaikutuksella Silbestren Heikkoa (-1) puolustusta vastaan. Tässä kohtaa kamppailua kaikki Silbestren rasitus on käytetty, ja hänellä on jo merkittävä jälki. Vaikka hän saisi sekä lievän että vakavan jäljen ja estäisi niillä kahdeksan pistettä vauriota, sekään ei riitä. Joten Silbestre on ulkona tilanteesta, ja kalmo saa päättää hänen kohtalonsa. Pelinjohtajan olisi täysin sallittua tässä kohtaa antaa hirviön tappaa Silbestre niille sijoilleen. Mutta kuolema ei olisi juuri nyt mielenkiintoisin lopputulos.

Pelinjohtaja toteaakin Silbestren selviävän, mutta olento kalauttaa Silbestreltä tajun kankaalle ja raahaa tämän syvemmälle luolaansa. Silbestre herää kaupungin alla olevista katakombeista yksin ja pimeästä. Koska Silbestre pelattiin ulos tilanteesta, hänellä ei ole muuta vaihtoehtoa kuin hyväksyä, mitä hänelle tapahtuu.

Luovuttaminen

Kuinka sitten voit välttää kammottavan kuoleman tai tuollaisen vielä pahemman kohtalon? Voit keskeyttää minkä tahansa toiminnon kamppailun aikana luovuttaaksesi, kunhan noppia ei ole vielä heitetty. Kerrot kaikille, että tämä oli tässä ja et enää jatka kamppailua. Hahmosi poistuu kamppailusta häviäjänä, mutta saat fate-pisteen ja yhden lisää jokaisesta jäljestä, jonka hahmosi otti käynnissä olevassa kamppailussa.

Tämän lisäksi luovuttaminen tarkoittaa, että sinä saat ilmoittaa mitkä ovat häviösi reunaehdot ja miten poistut kohtauksesta. Voit paeta hirviöiltä ja elää taistellaksesi seuraavanakin päivänä. Se on silti häviö. Sinun pitää antaa viholliselle jotain siitä, mitä he haluavat. Et voi luovuttaa ja sen jälkeen kuvailla itsesi pelastamassa päivän — se ei ole enää mahdollista.

Luovuttaminen on voimakas työkalu. Pakenet kyllä nyt, mutta saatoit saada kamppailun aikana paremman käsityksen siitä, miten valmistautua seuraavaan kohtaamiseen, mihin kannattaisi suunnata nyt, tai kenties sait tietää jotain muuta hyödyllistä. Et vain voi voittaa tätä taistelua.

Sinun on luovutettava ennen kuin vastustaja heittää noppia. Et voi odottaa nähdäksesi toiminnon tulosta ja luovuttaa vasta kun tajuat, ettet voi mitenkään voittaa — se olisi vain huonoa käytöstä.

Luovuttaminen vaatii neuvottelua. Etsikää ratkaisu, joka toimii koko pöydälle. Jos vastapuoli ei koe luovutuksesi muotoa reiluksi, he voivat hyvin vaatia jonkinlaista uudelleenmuotoilua tai pyytää sinua uhraamaan jotain muuta tai vielä enemmän päästäksesi pakoon. Koska luovuttaminen on häviö sinun osaltasi, on tärkeää, että vastapuoli saa sen tuloksena edes osan siitä, mihin he pyrkivät.

Mitä merkittävämmän hinnan maksat luovuttaessasi, sitä enemmän sinun tai liittolaistesi tulisi hyötyä siitä. Jos kaikki näyttää menetetyltä, yhden hahmon uskalias (ja kohtalokas) viimeinen uhrautuminen voi tarkoittaa, että koko muu ryhmä selviää!

Kamppailun lopettaminen

Kamppailu päättyy, kun kaikki yhden osapuolen hahmot ovat joko luovuttaneet tai ulkona tilanteesta. Kamppailun päätteeksi kaikki pelaajat, jotka luovuttivat, saavat fate-pisteet luovutuksestaan. Pelinjohtaja maksaa tässä kohtaa myös fate-pisteet piirteiden vihamielisistä käytöistä, jotka tapahtuivat kamppailun aikana.

Kamppailusta toipuminen

Jokaisen kohtauksen lopuksi kaikki hahmot poistavat rastit rasitusruuduistaan. Jäljistä eroon pääseminen vaatii enemmän aikaa ja vaivaa.

Aloittaakseen toipumisprosessin henkilön, joka hoitaa jälkeä, on onnistuttava ratkaisuheitossa sopivalla taidolla. Fyysisiä vammoja yleensä hoidetaan lääketieteellisiä taitoja hyödyntäen Tieteillä, kun taas henkisiin jälkiin oikea taito usein on Empatia. Tämän ratkaisemisen vaikeustaso riippuu jäljen vakavuudesta: Kohtalainen (+2) lievälle jäljelle, Mahtava (+4) merkittävälle jäljelle ja Fantastinen (+6) vakavalle. Jos yrität hoitaa omia jälkäsi, vaikeustaso on +2 korkeampi (omahoito on haastavampaa).

Jos ratkaisuheitto on onnistunut, uudellekirjoita hoidettu jälki muotoon, joka kertoo sen olevan parantumassa. Murtunut käsi voidaan kirjoittaa esimerkiksi muotoon Käsi kipsissä

Onnistuminen on vasta ensimmäinen askel. Jäljistä toipuminen vie myös aikaa.

  • Lievä jälki poistuu, kun se on ollut uudelleenkirjoitettuna yhden kokonaisen kohtauksen.
  • Merkittävät jäljet vaativat kokonaisen pelikerran hoidon jälkeen poistuakseen.

Vakavat jäljet poistuvat hahmolomakkeelta vasta onnistuneesta hoidosta seuraavan läpimurron yhteydessä.

]]>
Piirteet ja fate-pisteet http://srd.fateakatemia.com/pahkinankuoressa/piirteet-ja-fate-pisteet/ Sat, 14 Nov 2020 06:43:54 +0000 http://srd.fateakatemia.com/pahkinankuoressa/?p=18 Piirre on sana tai lausahdus, joka kuvaa jotain erityistä henkilöstä, paikasta, tilanteesta tai ryhmästä. Lähes millä tahansa voi olla piirteitä. Henkilö voi olla niittänyt mainetta Aavikon mahtavimpana tarkk’ampujana (tämäntyylisistä piirteistä lisää alla). Huone saattaa olla Liekeissä kun kaadoit öljylampun vahingossa. Hirviön kohtaamisen jäljiltä saatat olla Kauhuissasi. Piirteet antavat sinun muuttaa kerrontaa tavoilla, jotka resonoivat hahmosi taipumusten, taitojen tai ongelmien kanssa.

Piirteet ovat aina totta

Voit käyttää piirteitä saadaksesi bonuksen heittoosi tai painostaa niitä luodaksesi ongelmia. Mutta näiden pelimekaanisten käyttöjen ulkopuolella, piirteet silti vaikuttavat kerrontaan. Kun olet onnistunut huijaamaan hirviön tilanteeseen, jossa se on Hydraulisen puristimen puristuksissa, se on totuus. Hirviö ei ole tekemässä paljoa, eikä se ole pääsemässä ihan helpolla pois ahdingostaan.

“Piirteet ovat aina totta” tarkoittaa yksinkertaisimmillaan, että piirteet voivat antaa tai evätä luvan sille, mitä saa tapahtua kerronnassa (ne voivat vaikuttaa myös asioiden vaikeustasoon). Jos edellämainittu hirvitys tosiaan on puristuksissa, PJ:n (ja kaikkien muiden) on kunnioitettava tätä. Otukselta on evätty lupa liikkua, ellei tapahdu jotain, joka poistaa piirteen. Hirviö voi itse ratkaista tilanteen (mikä saattaa vaatia siltä sopivan piirteen, kuten Epäinhimilliset voimat), tai kenties joku pöljä käy painamassa prässin pois päältä. Samaan tapaan, jos sinulla on Kyberneettisesti vahvistetut jalat, on loogista olettaa, että sinulla on lupa hypätä muurin yli yhdellä hypyllä ilman, että sinun edes tarvitsee heittää noppaa asiasta.

Tämä ei missään nimessä tarkoita, että voit noin vain luoda jonkin haluamasi piirteen ja käyttää sitä kuin mitäkin lekavasaraa. Piirteet antavat kyllä paljon voimaa muokata kerrontaa, mutta siihen voimaan liittyy paljon vastuuta siitä, että sillä leikitään kerronnan rajojen sisällä. Piirteiden pitää olla linjassa sen kanssa, mitä seurue peliltä haluaa ja mitä on yhteisesti sovittu. Jos piirre ei kelpaa pöydälle, se pitää muotoilla uudelleen.

Saattaisit toki haluta luoda edun ja lisätä supersotilaalle Käsipuoli-piirteen yhdellä kirveen heilautuksella, mutta se astuu selvästi hyökkäystoiminnon varpaille. Käden silpaiseminen irti vaatinee muutenkin hieman enemmän työtä (se voisi olla seuraus jäljen ottamisesta). Samaan tapaan ihan hyvin voit sanoa olevasi Maailman paras ampuja, mutta sinulla pitää olla myös taidot tukemaan sitä väitettä. Ja vaikka kuinka haluaisit tehdä itsestäsi Luodinkestävän, jolloin pyssyt eivät olisi sinulle minkäänlainen uhka, niin todennäköisesti piirre ei saa kannatusta, ellei sitten kyse ole supersankaripelistä, jossa supervoimia kuvataan piirteillä.

Millaisia piirteitä on?

On loputon määrä erilaisia piirteitä, mutta riippumatta siitä, millä nimellä niitä kutsutaan, ne kaikki toimivat pitkälti samalla tavalla. Suurin ero on usein siinä, kuinka pitkään ne pysyvät pelissä ennen kuin poistuvat.

Hahmopiirteet

Nämä piirteet, kuten ydin tai ongelma, löytyvät hahmolomakkeeltasi. Ne kuvaavat personaallisuutta, tärkeitä yksityiskohtia historiastasi, ihmissuhteitasi, tärkeitä esineitäsi, saamiasi arvonimiä, ongelmia joiden kanssa painit, tavoitteita joihin pyrit, mainettasi tai velvollisuuksiasi. Nämä piirteet muuttuvat lähinnä, kun saavutat virstanpylväitä..

Esimerkkejä: Selviytyjäporukkamme johtaja; Pikkutarkka pilkkuun saakka; Minun on suojeltava veljeäni

Tilannepiirteet

Nämä piirteet kuvaavat ympäristöä tai tilannetta, missä toiminta tapahtuu. Tilannepiirre yleensä katoaa kyseisen kohtauksen päättyessä tai kun joku tekee toiminnon, joka muuttaisi piirrettä tai poistaisi sen pelistä. Käytännössä ne ovat pelissä niin pitkään kun tilanne, jota ne kuvaavat, jatkuu. 

Esimerkkejä: Liekeissä; Kirkas auringonpaiste; Vihainen väkijoukko; Kaadettu maahan; Poliisin takaa-ajama

Jäljet

Nämä piirteet kuvaavat vammoja tai muuta pysyvää traumaa, jotka hahmo on saanut ulkoisesta lähteestä, usein hyökkäyksen seurauksena. 

Esimerkkejä: Nyrjähtänyt nilkka; Aivotärähdys; Vakava epäilys omien kykyjen rajoista

Särmät

Särmä on erityinen piirre, joka kuvaa erittäin väliaikaista tai vähäpätöistä tilannetta. Et voi painostaa särmää tai kuluttaa fate-pistettä käyttääksesi sitä. Voit käyttää sitä ilmaiseksi kerran, minkä jälkeen se katoaa. Käyttämätön särmä katoaa kun etu, jota se kuvaa, ei enää ole voimassa, mikä voi tarkoittaa paria sekuntia tai yksittäistä toimintoa. Ne eivät koskaan säily kohtauksesta seuraavaan, ja voit jättää särmän nimeämisen siihen tilanteeseen, missä käytät sen. Jos sinulla on särmä käytettävissä, voit antaa sen liittolaisellesi, jos kerronta mahdollistaa sen.

Esimerkkejä: Tähtäimissäni; Herpaantunut huomio; Epävakaa jalansija

Mitä voin tehdä piirteillä?

Fate-pisteiden ansaitseminen

Yksi tapa ansaita fate-pisteitä on hyväksyä niiden painostaminen sinua vastaan, jolloin ne monimutkaistavat tilannetta tai tekevät elämästäsi muuten vain hankalampaa. Voit saada myös fate-pisteen maksuna siitä, jos joku hyöndyntää piirrettäsi sinua vastaan vihamielisessä käytössä tai jos luovutat kamppailussa.

Muista myös, että jokaisen pelikerran alussa aloitat vähintään lähtölatauksen kokoisella fate-pistevarannolla. Jos sinua painostettiin edellisellä pelikerralla enemmän kuin mitä käytit, niin aloitat uuden pelikerran lähtölatausta suuremmalla määrällä fate-pisteitä.

Piirteiden käyttö

Jotta saat piirteiden todellisen pelimekaanisen voiman hyödynnettyä, sinun on kulutettava fate-pisteitä nopanheiton yhteydessä käyttääksesi piirrettä. Helpoin tapa pitää kirjaa fate-pisteistä on kolikoilla, lasihelmillä, pelimerkeillä tai muilla vastaavilla.

Voit myös käyttää piirteitä ilman hintaa, jos sinulla on piirteeseen ilmainen käyttö, jonka sinä tai ystäväsi on tuonut sille luomalla etua.

Keskeytystekniikka

Jos haluat helpon tavan varmistaa, että sinulla on tarpeeksi tilaa tuoda piirteitä heittoihisi, kokeile jättää toimintasi kuvailu kesken, ja jatka kerronnan kuvailua piirteellä, jonka haluat käyttää. Tähän tapaan:

Eevi toteaa, “Yritän tulkita outoa riimukirjoitusta ja…” (heittää nopat, ei pidä saamastaan tuloksesta) “…ja koska olen viettänyt koko nuoruuteni lukemalla kaikki kirjaston kirjat…” (käyttää fate-pisteen, muuttaen saamaansa tulosta) “.. muistan mitä tämä tarkoittaa ja alan paitsi kääntämään sitä, myös innoissani selittämään sen historiallista merkitystä.”

Vihamieliset käytöt

Suurimman osan aikaa, kun joku käyttää piirrettä, kyseessä on hänen hahmopiirteensä tai tilannepiirre. Joskus kuitenkin tulee tilaisuuksia käyttää vihollisten hahmopiirteitä näitä itseään vastaan. Tätä kutsutaan vihamieliseksi käytöksi, ja se toimii kuten minkä tahansa muun piirteen käyttäminen — maksat fate-pisteen ja saat +2 heittoosi tai heität nopat uudelleen. Kuitenkin tässä on yksi pieni ero — kun teet vihamielisen käytön piirteelle, annat käyttämäsi fate-pisteen kohteena olevalle viholliselle. He kuitenkin saavat pisteen käyttöönsä vasta, kun tämänhetkinen kohtaus on ohi. Ilmaiset käytöt eivät anna pistettä kohteelle.

Piirteen käyttö kerronnan yksityiskohtien julistamiseksi

Voit lisätä kerrontaan tärkeän tai epätodennäköisen asian käyttämällä fate-pisteen pelissä olevaan piirteeseen. Sinun ei tarvitse käyttää fate-pistettä tilanteissa, jotka selvästi kuuluvat piirteiden totuuden alle. Mutta maksat pisteen, jos joudut venyttämään uskottavuuden rajoja tai kun pelissä ei ole sopivaa piirrettä (jos muut suostuvat tähän). 

Painostaminen

Piirteitä voidaan painostaa tilanteen mutkistamiseksi ja fate-pisteiden ansaitsemiseksi. Kun piirrettä painostetaan, pelinjohtaja tai pelaaja tarjoaa fate-pistettä pelaajalle, jonka hahmoa painostetaan, ja kertoo tälle, miten tämä piirre tekee tilanteesta vaikeamman tai monimutkaisemman. Jos kieltäydyt tarjotusta painostuksesta, sinun on käytettävä fate-piste omista varannoistasi ja kuvailtava kuinka vältät syntymässä olevan ongelman. Ja kyllä, jos sinulla ei ole fate-pisteitä, et voi välttyä painostukselta!

Mitä tahansa piirrettä voi painostaa. Sillä ei ole väliä, onko kyseessä hahmopiirre, tilannepiirre vai jälki. Toiminnon täytyy kuitenkin vaikuttaa  siihen hahmoon, johon painostus kohdistuu.

Kuka tahansa voi painostaa piirrettä. Pelaaja joka painostaa käyttää yhden omista fate-pisteistään. Sen jälkeen pelinjohtaja ottaa vastuulleen painostuksen vaikutusten tuomisen peliin. Pelinjohtaja ei menetä fate-pisteitä painostaessaan. Vaikka hänellä on rajallinen määrä fate-pisteitä käyttöihin, hän voi painostaa niin paljon kuin haluaa.

Painostus voi tulla jälkikäteenkin. Jos pelaaja huomaa roolipelanneensa itsensä ongelmiin, johtuen jostain omasta tai tilanteen piirteestä, he voivat kysyä pelinjohtajalta laskettaisiko tämä itsepainostukseksi. Jos ryhmä on yhtä mieltä, että asia on näin, pelinjohtaja antaa pelaajalle yhden fate-pisteen.

On täysin hyväksyttävää tajuta painostuksen olevan sopimaton ja perua painostus. Jos ryhmä on sitä mieltä, että painostus ei oikeastaan sovi tilanteeseen, se pitäisi perua samantien ja kenellekkään ei tulisi koitua siitä hintaa.

Painostukset mutkistavat, eivät latista tilannetta

Tarjotessasi painostusta, varmista, että ongelmat joita se tuottaa muuttavat olosuhteita, eivätkä vahingossa poista onnistumista. 

“Saat hiekkaa silmiisi, joten kun ammut hirviötä, et osukkaan,” ei ole painostus. Se vain estää toimintoa tapahtumasta tilanteen mutkistamisen sijaan.

“Kirottua! Veikkaan, että santaa silmissäsi tarkoittaa, että et pahemmin näe mitään. Joten kun ammuskelet, osut shoggothin sijaan pariin tynnyriin ja nyt niistä valuu polttoainetta kohti huoneen keskellä olevaa tulipaloa!” Tämä puolestaan on jo mielenkiintoinen painostus. Se muuttaa tapahtumien kulkua, nostaa jännitteitä ja antaa pelaajille uutta ajattelun aihetta.

Tapahtumat ja päätökset

Yleisesti ottaen painostukset jakautuvat kahteen perustyyppiin: tapahtumiin ja päätöksiin.

Tapahtumapainostus on jotain, joka tapahtuu hahmolle ulkoisten vaikutusten takia. Tämä ulkoinen vaikutus liittyy piirteeseen jollain tapaa, ja seuraukset ovat kurjia.

Päätöspainostus on puolestaan sisäinen, jossa hahmon negatiiviset puolet tai ristiriitaiset arvot päätyvät hahmon optimaalisen toiminnan tielle. Piirre ohjaa tässä tapauksessa hahmoa tekemään jonkinlaisen päätöksen, ja tämän päätöksen seuraukset aiheuttavat mutkia matkaan.

Kummassakin tapauksessa se, että painostuksesta seuraa ongelmia, on avainasemassa! Ilman mutkia matkassa ei ole painostuksia.

Vihamielinen käyttö vai painostus?

Älä sekota piirteen vihamielistä käyttöä painostukseen, vaikka molemmat ovatkin fate-pisteiden lähteitä hahmon piirteiden takia. 

Painostus muuttaa kerronnan suuntaa. Päätös hahmon piirteen painostuksesta tapahtuu hahmojen todellisuuden ulkopuolella. Pelinjohtaja tai pelaaja tarjoaa suunnanmuutosta tarinalle. Vaikutukset voivat olla hyvin laajamittaisia tai yleisluontoisia, mutta kohde saa fate-pisteen samantien, kun suostuu painostukseen. Ja toisaalta siitä voi myös kieltäytyä.

Vihamielinen käyttö on pelimekaanine vaikutus. Kohde ei saa mahdollisuutta kieltäytyä käytöstä. Mutta kuten kaikissa käytöissä, piirteen käyttö täytyy perustella järkevästi. Ja vaikka kohde saakin käytöstä fate-pisteen, he saavat sen käyttöönsä vasta seuraavaan kohtaukseen. Lopputulos on joka tapauksessa paljon rajatumpi: +2 heiton tulokseen tai uudelleenheitto.

Painostukset antavat sinulle pelaajana tai pelinjohtajana mahdollisuuden muuttaa sitä, mistä kohtauksessa on kyse. Painostukset muuttavat kerronnan suuntaa. Vastustajan painostaminen on aina riskialtista—he voivat kieltäytyä, tai onnistua yrityksessään ehdotetusta komplikaatiosta huolimatta kiitos uuden hienon fate-pisteen, jonka sinä heille annoit.

Vihamieliset käytöt puolestaan helpottavat tämänhetkistä tilannettasi. Omien ja tilanteen piirteiden lisäksi sinulla on käytettävissäsi myös vastustajan hahmopiirteet, jotka voivat tuoda tilanteisiin lisää dynaamisuutta ja merkittävyyttä.

Kuinka voin lisätä tai poistaa piirteitä?

Voit luoda tai löytää tilannepiirteitä käyttäen luo etu -toimintoa. Voit luoda särmiä samalla tavalla, mutta myös päätyessäsi tasapeliin tai onnistumiseen tyylillä, kun ratkaiset, hyökkäät tai puolustat.

Voit poistaa piirteitä pelistä kunhan keksit tavan, jolla hahmosi voisi tehdä sen — suuntaamalla palosammuttimen kohti Liekeissä olevaa pöytää, tai singahtelemalla nokkelasti jättääksesi Kannoillasi olevan turvamiehen jälkeesi. Riippuen tilanteesta tämä saattaa tarkoittaa, että teet ratkaisuheiton; näissä tapauksissa vastustajasi saavat yrittää estää pyrkimystäsi puolustustoiminnolla, kunhan voivat kuvailla miten tekevät sen.

Jos piirteen poistamiselle ei kuitenkaan ole mitään kerronnallista syytä, voit yksinkertaisesti vain tehdä niin. Jos olet Sidottuna tuoliin ja ystäväsi tulee avaamaan solmut taistelun päätyttyä, piirre vain poistuu pelistä. Jos mikään ei estä sitä, jätä nopanheitto suosiolla väliin.

Muunlaisia piirteitä

Perustyyppisten piirteiden lisäksi on muutamia muitakin. Näitä ei ole pakko käyttää jokaisessa pelissä, mutta ne voivat tarjota lisäarvoa tarinaan. Voit ajatella näitä hieman muutettuina hahmopiirteinä (jos laajennat käsitystäsi siitä, mikä luetaan hahmoksi) tai tilannepiirteinä (jos muutat vähän käsitystäsi siitä, kauanko ne kestävät).

Organisaation piirteet: Joskus sinulla on vastassasi kokonainen järjestö tai muu rakenne, joka toimii tiettyjen periaatteiden mukaan. Tällöin organisaatiolle itselleen voi antaa piirteitä, joita jokainen sen jäsen voi käyttää niinkuin ne olisivat hänen omiaan.

Skenaariopiirteet: Joskus tietynlainen juoni kerronnassa saattaa tuoda omanlaisiaan “trooppeja”, jotka kuuluvat kerrontaan kerta toisensa jälkeen. Tätä kuvaamaan on hyvä olla jokin piirre, joka on käytössä kaikille hahmoille, kunnes se osa tarinaa on ohi.

Miljööpiirteet: Kuten skenaariolla, myös kampanjanne miljööllä voi olla omia toistuvia teemoja. Toisin kuin skenaariopiirteet, miljööpiirteet eivät koskaan poistu pelistä.

Aluepiirteet: Tilannepiirteet saattavat olla kytköksissä vain osaan tilanteesta ja vain johonkin alueeseen käytettävällä kartalla. Tämä tuo tilanteeseen lisää liikettä ja dynaamisuuden tuntua, kun toimijoiden on siirryttävä alueelta toiseelta saadakseen piirteitä käytettyjä. Pelinjohtaja voi tehdä näistä piirteistä astetta houkuttelevampia tarjoamalla niihin kohtauksen alussa ilmaisia käyttöjä kenelle tahansa, joka ehtii niihin käsiksi. Tämä vetää hahmoja (niin pelaajien kuin pelinjohtajan) kohti piirteitä hyödyntämään strategista etua tilanteessa.

]]>
Toimiminen ja nopanheitto http://srd.fateakatemia.com/pahkinankuoressa/toimiminen-ja-nopanheitto/ Sat, 14 Nov 2020 06:42:27 +0000 http://srd.fateakatemia.com/pahkinankuoressa/?p=16 Pelatessasi Fate pähkinänkuoressa -sessiota päätät, mitä luomasi hahmo tekee kerronnassa, ja tuot siten kortesi kekoon tarinassa, jota luotte yhdessä. PJ puolestaan yleisesti ottaen kuvailee maailmaa ja kertoo pelinjohtajan hahmojen (PJH) tekemisistä, kun taas toiset pelaajat hallinnoivat omia pelihahmojaan.

Toimiminen pelin sisällä noudattaa fiktio edellä -ajattelua. Sano, mitä hahmosi on tekemässä, ja vasta sitten pohdi mitä se tarkoittaa järjestelmän kannalta. Hahmosi piirteet auttavat ohjaamaan valintoja ja antavat kontekstia tulosten tulkinnassa. Suurin osa ihmisistä ei kykenisi yrittämään kirurgista operaatiota pelastaakseen kuolettavasti haavoittuneen ystävänsä, mutta lääkäritaustasta kertova piirre sallii hahmon yrittää sitä. Ilman piirrettä parhaimmillaankin ensiapu voi antaa muutaman hetken lisää viimeisten sanojen vaihtoon. Jos et ole varma, konsultoi pelinjohtajaa ja muita kanssapelaajia.

Yrittäminen on asia erikseen, mutta mistä tiedät onnistuitko? Usein hahmosi onnistuu ihan siitä syystä, että se mitä teet ei ole vaikeaa, eikä kukaan koeta estää sinua. Jos tilanne on hankala tai ennalta-arvaamaton, on aika ottaa nopat esiin ja katsoa, miten onnistut.

Kun hahmo haluaa toimia, ryhmän pitäisi yhdessä arvioida seuraavia:

  • Mikä estää tätä tapahtumasta?
  • Mikä voisi mennä pieleen?
  • Miten epäonnistuminen tässä olisi kiinnostavaa?

Jos ette keksi vastauksia näihin kaikkiin, se, mitä yrität saada aikaan, yksinkertaisesti tapahtuu. Lentokentälle ajaminen ei vaadi nopanheittoa. Kaahaaminen moottoritiellä lähdössä olevaa lentokonetta kohti kyberneettisen hirviön ravatessa perässänne… täydellinen tilaisuus heittää noppia.

Aina kun teet toiminnon:

  1. Fiktio edellä: Kuvaile ensin mitä olet tekemässä ja vasta sitten mieti, mikä taito ja toiminto sopii siihen parhaiten.
  2. Heitä neljää noppaa.
  3. Summaa noppien symbolit yhteen: [+] on +1, [-] on -1, ja [0] on 0. Tämä antaa sinulle arvon väliltä -4 ja +4.
  4. Lisää noppien tulos taitotasoosi.
  5. Muokkaa noppia käyttämällä piirteitä tai hyödyntämällä temppuja.
  6. Kerro lopullinen numeroarvo, eli vaikutuksesi.

Vaikeus ja vastustus

Jos hahmo törmää toimiessaan esteeseen tai yrittää yleisesti vaikuttaa ympäristöön jonkin hahmon tai olennon sijaan, toimintoa verrataan kiinteään vaikeustasoon. Tällaiset toiminnat sisältävät mm. lukkojen tiirikointia, ovien salpaamista ja vihollisleirin heikkouksien arviointia. PJ voi näissä tapauksissa käyttää sopivia piirteitä kasvattaakseen vaikeustasoa.

Toisissa tilanteissa vastustus hahmon toiminnalle tulee viholliselta, kun tämä käyttää puolustustoimintoa. Näissä tapauksissa vastustajan pelaaja (useimmiten PJ) heittää myös noppaa ja seuraa edellisessä osiossa määriteltyjä sääntöjä, käyttäen vastustajan taitoja, temppuja ja piirteitä siinä missä aktiivinenkin toimija. Ja aina kun hyökkäät vastustajan kimppuun tai yrität luoda etua suoraan näitä vastaan, vastustaja saa heittää puolustusta toimintoasi vastaan.

Vastustus voi tulla monista erilaisista lähteistä. Kun painit kultistin kanssa siitä, kuka saa käytettyä voimakasta taikakalua, vastustajasi voi olla konkreettinen. Tai vastustuksena voi todellisuudessa hyvinkin olla muinainen rituaali ja sen voima, jota yrität estää toteutumasta. Panssarioven murtaminen pankkiholvissa päästäksesi käsiksi tallelokeroihin on selkeä haaste, jossa on kiinnijäämisen riski, mutta on pelinjohtajan päätös heitätkö noppaa vartijoiden luomaa vastustusta, vai pankkiholvin luontaista vaikeustasoa vastaan.

Noppien muokkaaminen

Voit käyttää hahmosi piirteitä muokkaamaan noppien tulosta joko lisäämällä tulokseen +2 tai heittämällä nopat uudelleen. Jotkut temput antavat sinulle bonuksia noppiisi tietyissä tilanteissa. Voit myös käyttää piirteitä tukeaksesi liittolaistasi, tai kasvattaaksesi vastustajasi heiton vaikeutta.

Piirteiden käyttäminen

Kun toimiessasi noppatulos ei ole riittävä onnistumiseen, sinun ei tarvitse tyytyä saamaasi tulokseen. (Toki näinkin voi tehdä. Sekin voi olla hauskaa.) Pelissä olevat piirteet antavat sinulle mahdollisuuksia ja tilaisuuksia onnistua.

Kun piirre voisi järkevästi auttaa sinua siinä, mitä olet tekemässä, kerro kuinka siitä on hyötyä tilanteessa ja kuluta yksi fate-piste käyttääksesi sitä (tai kuluta siltä ilmainen käyttö). Ryhmä voi yhdessä päättää minkä kaiken katsotaan olevan ”järkevää” käyttämällä höpösääntöä — eli siis kuka tahansa voi todeta “höpö höpö!” piirteen käyttölle, jos se on liian kaukaa haettua. Tämä on yksinkertainen tapa pitää huoli siitä, että kerronta noudattaa yhteistä linjaa. Että ryhmä on samalla sivulla siitä, mikä pelin yhteinen visio ja idea on. Voitte käyttää myös turvamekaniikkoja samaan tapaan.

Jos piirteen käyttö vaikuttaa jonkun mielestä höpöltä, käyttäjänä sinulla on kaksi vaihtoehtoa. Voit joko jättää käyttösi tekemättä ja keksiä jotain muuta, kuten käyttää jotain toista piirrettä. Tai voitte käydä nopean keskustelun siitä, miksi sinun mielestäsi piirre sopii tähän tilanteeseen. Jos et onnistu vakuuttamaan höpön huutajaa, jätä käyttösi tekemättä ja jatkakaa peliä. Mutta jos toinen osapuoli ymmärtää näkökantasi, voit jatkaa piirteen käyttöä normaalisti. 

Höpösääntö on auttamassa kaikkia pöydän ääressä nauttimaan pelistä. Käyttäkää sitä kun joku ei kuulosta oikealta, käy järkeen, tai sovi tunnelmaan. Kun joku käyttää Osaa tehdä näyttävän ensivaikutelman -piirrettään heittääkseen auton toiselle puolelle puistoa, se on todennäköisesti höpöä. Mutta ehkä hahmolla on yliluonnollinen temppu, joka tekee hänestä järkyttävän vahvan, tarpeeksi vahvan heittämään auton, ja tämä toiminto onkin heidän aloitussiirtonsa taistelussa kammottavaa hirviötä vastaan. Ehkä tässä tilanteessa Osaa tehdä näyttävän ensivaikutelman käytettynä piirteenä on ihan aiheellinen.

Kun käytät piirrettä, voit joko saada +2 bonuksen heitton, tai heittää kaikki neljä noppaasi uudelleen, tai nostaa jonkun toisen heiton vaikeustasoa kahdella, jos se käy järkeen. Voit käyttää useampaa piirrettä samassa heitossa, muttet samaa piirrettä useampaa kertaa yhdessä toiminnossa. Tähän sääntöön on yksi poikkeus: voit hyödyntää yhden piirteen ilmaisista käytöistä niin monta kuin haluat samaan heittoon.

Tyypillisimmin käytät jotain hahmosi omista piirteistä. Voit myös käyttää mitä tahansa muuta tilanteessa olevaa piirrettä, tai tehdä vihamielisen käytön toisen hahmon piirteeseen.

Temppujen käyttäminen

Temput voivat antaa sinulle bonuksen heittoosi, jos täytät temppuun kirjoitetut ehdot, kuten taidon, tilanteen ja toiminnon, jotka ovat vaatimuksena. Voit haluta luoda etuja saadaksesi kohtaukseen piirteitä, jotka mahdollistavat temppujesi käytön. Pidä temppusi ja niiden ehdot mielessäsi kertoessasi kuinka hahmosi toimii, niin pääset pienellä vaivalla hyödyntämään temppujen tarjoamia hyötyjä tilanteissa.

Tyypillisesti temput antavat sinulle +2 bonuksen heittoon tarkkaan rajatussa tilanteessa ilman erillistä hintaa. Voit käyttää temppua aina ehdon täyttyessä. Jotkut harvinaisemmat ja erityisen voimakkaat temput saattavat vaatia sinua kuluttamaan fate-pisteen hyötyäksesi niistä.

Tulokset

Kun olet heittänyt noppaa, vaikutuksesi erotus vastukseen tai vaikeustasoon kertoo, mikä tulos toiminnollasi on:

  • Jos vaikutuksesi on pienempi kuin asetettu vaikeustaso tai vastustus, epäonnistut.
  • Jos vaikutuksesi on yhtä suuri kuin vastustus tai asetettu vaikeustaso, tulos on tasapeli.
  • Jos vaikutuksesi ylittää vastustuksen/vaikeustason yhdellä tai kahdella, onnistut.
  • Jos vaikutuksesi ylittää vastustuksen/vaikeustason kolmella tai yli, onnistut tyylillä.

Jotkut tulokset ovat selkeästi parempia hahmosi kannalta kuin toiset, mutta oli tulos mikä tahansa, sen pitää edistää tarinaa mielenkiintoisilla tavoin. Aloitit toimintosi fiktio edellä, joten varmista, että myös päätät sen samalla tavalla — pidä huomiosi kerronnassa ja tulkitse saatua tulosta tavalla, joka tukee kerrontaa.

Rozio ei ole mikään erityisen lahjakas murtoveikko (vaikka häneltä työkalut löytyvätkin), mutta tästä huolimatta hän on löytänyt itsensä pahamaineisen kultin hyvin vartioidusta päämajasta, tuijottamasta massiivista kassakaapin teräsovea, joka on viimeinen este hänen ja tarvitsemiensa kultin rituaalipaperien välissä. Onnistuuko hän avaamaan oven ja saamaan paperit?

Epäonnistuminen

Jos vaikutuksesi on pienempi kuin asetettu vaikeustaso tai vastustus, epäonnistut.

Tämä voi käytännössä tapahtua muutamalla eri tavalla. Voit yksinkertaisesti epäonnistua siinä, mitä teet; voit onnistua merkittävällä hinnalla; tai voit kärsiä vaikutuksen. 

Yksinkertainen epäonnistuminen

Ensimmäinen vaihtoehto on helpoin ymmärtää — yksinkertaisesti epäonnistut. Et saavuta sitä, mitä yritit, et etene toimissasi, ja jäät tyhjin käsi. Pitäkää huoli siitä, että tämäkin edistää tarinaa jotenkin. Pelkkä kyvyttömyys avata kassakaappia lamauttaa nopeasti kerronnan tylsyydellään.

Rozio vetää ovenkahvasta tyytyväinen ilme silmissään, mutta holvi ei aukea hänelle. Päinvastoin, se ei liikahdakkaan, ja samalla päämajan hälytyskellot alkavat soimaan. Epäonnistuminen on muuttanut tilannetta ja ajaa kerrontaa eteenpäin — nyt Rozion pitää murehtia vartijoista, jotka ovat varmasti jo matkalla kohti. Hänen pitää päättää miten jatkaa: Yrittääkkö jatkaa kassaholvin avaamista (toisin keinoin, nyt kun hienovaraisuuden mahdollisuus on menetetty), vai pelata varman päälle ja pyrkiä ulos kultin päämajasta ennen kuin jää kiinni?

Onnistuminen merkittävällä hinnalla

Toinen vaihtoehto on onnistuminen merkittävällä hinnalla. Onnistut siinä, mitä yritätkin tehdä, mutta onnistumisella on kallis hinta — tilanne muuttuu huomattavasti huonommaksi tai monimutkaistuu muilla tavoin. Pelinjohtaja voi vain suorilta ilmoittaa onnistumisen merkittävällä hinnalla, tai tarjota sitä pelaajalle yksinkertaisen epäonnistumisen sijaan. Kumpikin vaihtoehto on hyvä ja käyttökelpoinen omassa tilanteessaan. 

Rozio epäonnistuu heitossaan ja pelinjohtaja toteaa, “Kun saat vihdoin lukon tottelemaan ja kuulet tyydyttävän avautumisen naksahduksen, kuulet myös toisen äänen. Taaksesi hiipinyt turvamies käskee sinua pysymään paikallasi ja nostamaan kätesi pystyyn.” Merkittävä hinta tässä on se, että Rozio joutuu kohtaaman vartijan, jonka olisi halunnut välttää kokonaan murtokeikallaan.

Kärsi vaikutus

Viimeinen vaihtoehto on kärsiä vaikutus, joka sinun pitää ottaa vastaan rasituksella, jäljillä tai jonkin muun kaltaisella varjopuolella. Tämän tyyppinen epäonnistuminen on yleisintä hahmon puolustaessa hyökkäyksiä vastaan tai ratkaistessaan hyvin vaarallisia esteitä. Tämä eroaa yksinkertaisesta epäonnistumisesta, sillä vain toimiva hahmo, ei koko ryhmä, joutuu kärsimään teoistaan. Se toisaalta eroaa onnistumisesta merkittävällä hinnalla siinä, että onnistuminen ei ole välttämättä osa vaikutuksen kärsimistä.

Rozio onnistuu saamaan holvin oven auki, mutta kun hän kääntää kahvaa, hän tuntee piston kämmenselässään. Hän ei onnistunut purkamaan ovessa olevaa ansaa! Rozio saa tästä lievän jäljen Myrkytetty.

Näitä kolmea voi toki sekoittaa sopivissa määrin keskenään: Merkittävä hinta onnistumiselle voi hyvin olla hahmon kärsimä vaikutus tai jos uhkarohkea yritys ei mene putkeen, epäonnistumisen lisäksi hahmo voi myös loukata itsensä.

Tasapeli

Jos vaikutuksesi on yhtä suuri kuin vastustus tai asetettu vaikeustaso, tulos on tasapeli.

Aivan kuten epäonnistumisten, myös tasapelien tulisi kuljettaa kerrontaa eteenpäin paikalleen jumahtamisen sijaan. Jotain mielenkiintoista pitää aina tapahtua. Ja kuten epäonnistumisen kanssa, myös tasapeli voi toteutua parilla eri tapaa: onnistuminen pienellä hinnalla, tai osittainen onnistuminen.

Onnistuminen pienellä hinnalla

Ensimmäinen tapa on onnistuminen pienellä hinnalla—pari pistettä rasitusta, kerronnallisia yksityiskohtia hankaluudesta tai komplikaatiosta, jotka eivät ole varsinaisia ongelmia itsessään, tai särmän antaminen vastustajalle ovat hyviä pieniä hintoja.

Rozion pari ensimmäistä yritystä menevät mönkään. Kun hän viimein saa oven vaivoin auki, on jo aamunkoitto, ja pako pimeyden turvin ei on mahdotonta. Hän sai mitä halusi, mutta tilanne itsessään on nyt heikompi.

Osittainen onnistuminen

Toinen tapa hoitaa tasapelit on osittainen onnistuminen—onnistut, muttet saa kaikkea, mitä halusit.

Rozio saa hovin oven vain rakoselleen—jos sitä yrittää avata yhtään pidemmälle, hälytyskellot alkavat soimaan, eikä Rozilla ole tapaa purkaa kyseistä ansaa. Hän ylettää osaan papereista kapeasta aukosta. Sen on riitettävä — mitkä osat rituaalista puuttuvatkaan, Rozion pitää improvisoida myöhemmin.

Onnistuminen

Jos vaikutuksesi ylittää vastustuksen/vaikeustason yhdellä tai kahdella, onnistut.

Saat mitä halusitkin ilman mitään ylimääräistä hintaa.

Auki! Rozio nappaa rituaalin holvista ja pakenee paikalta ennen kuin vartijat huomaavat häntä.

Fiktio edellä -ajattelu ja onnistumiset

Fiktio ja kerronta määrittävät, mitä onnistuminen näyttää. Jos Rozio yllä olevassa esimerkissä olisi yrittänyt lähestyä tilannetta ilman minkäänlaisia työkaluja tai kokemusta murtohommista? Ehkä onnistuminen tässä tapauksessa olisi ollut lähempänä “pienellä hinnalla” -esimerkkiä yllä. Samoin, jos Rozio olisi osa murtoporukkaa, koska hän on se, joka rakensi kyseisen holvin, onnistuminen saattaisi näyttää enemmän seuraavalta “tyylillä” -esimerkiltä.

Onnistuminen tyylillä

Jos vaikutuksesi erotus vastustukseen/vaikeustasoon on kolme tai enemmän yli, onnistut tyylillä.

Saat mitä haluat, ja vielä jotain lisää sen päälle.

Rozio avaa teräsoven hetkessä ja hymyilee. Hän ei saa käsiinsä ainoastaan rituaalipapereita, vaan ennättää tutkia holvin perällä olevaa dokumenttipinoa. Sieltä hän nappaa mukaansa kuvernööri Asmaelin vanhan kartanon kartan.

Toiminnot

On neljä eri toimintoa, joita voit heittää. Jokaisella näistä on oma tarkoituksensa ja vaikutuksensa kerrontaan:

  • Ratkaise, kun haluat voittaa esteitä taitojasi käyttäen.
  • Luo etu, kun haluat muuttaa tilannetta suotuisammaksi.
  • Hyökkää, vahingoittaaksesi vastustajaasi.
  • Puolusta, selvitäksesti hyökkäyksestä, pysäyttääksesi toisen yritystä luoda etua, tai haitataksesi vastustajan yritystä ratkaista ongelmaa.

Ratkaise

Ratkaise, kun haluat voittaa esteitä taitojasi käyttäen.

Jokainen hahmo kohtaa lukemattomia haasteita tarinan edetessä. Ratkaise-toiminto on tapa jolla he kohtaavat ja voittavat näitä haasteita. 

Urheilullinen hahmo kiipeää seinän yli ja juoksee ihmisvilinän halki pahiksen perään. Etsivä, joka on taitava Tutkimaan, onnistuu päättelemään johtolangoista yhteyksiä, jotka muut ovat jättäneet huomiotta. Yhteishengessä taitava henkilö välttää ongelmia ja tappeluita baarissa helposti.

Tulokset ratkaistessasi asioita ovat:

  • Jos epäonnistut, keskustele PJ:n (ja puolustavan pelaajan, jos sellainen on) kanssa onko yksinkertainen epäonnistuminen vai onnistuminen merkittävällä hinnalla parempi vaihtoehto.
  • Jos saat tasapelin, onnistut pienellä hinnalla—Jäät ikävään paikkaan, vastustaja saa särmän, tai sinä voit saada pienen tällin. Vaihtoehtoisesti voit epäonnistua ja saada itse särmän.
  • Jos onnistut, saavutat tavoitteesi ja kerronta jatkuu ilman takaiskuja.
  • Jos onnistut tyylillä, saat onnistumisen lisäksi myös särmän.

Vitor on matkannut eteläisten vuorten huipulla sijaitsevalle tutkimuskeskukselle. Rakennukset ovat säpäleinä ja asukkaat ovat kadoksissa. Hän haluaa tutkia raunioita löytääkseen jotain johtolankoja. Pelinjohtaja pyytää häntä heittämään tutkimista Kohtalaista (+2) vaikeustasoa vastaan. Vitor saa nopista [0][0][+][+], johon lisätään hänen Keskiverto (+1) Tutkimisensa, jolloin kokonaisvaikutus on Hyvä (+3). Onnistuminen! PJ kuvailee mitä Vitor löytää: jälkiä lumessa jotka johtavat syvemmälle vuoristoon. Epäinhimillisten pitkäjalkaisten olentojen jälkiä!

Ratkaisuheitot määräävät usein sitä onnistuuko hahmo huomaamaan tai pääsemään käsiksi johonkin olennaiseen tietoon tai johtolankaan. Tällöin kannattaa aina pitää mielessä onnistuminen jollain hinnalla. Jos jonkin asian löytämättä jättäminen pysäyttäisi kerronnan, on fiksuinta ottaa yksinkertainen epäonnistuminen suosiolla pois pöydältä ja keksiä onnistumiselle sopiva hinta.

Luo etu

Luo uusi tilannepiirre tai käännä olemassaoleva piirre eduksenne.

Voit käyttää luo etu -toimintoa muuttaaksesi kerronnan suuntaa. Tuomalla taidoillasi uusia piirteitä tilanteeseen tai lisätäksesi olemassaoleviin piirteisiin ilmaisia käyttöjä voit kääntää tilanteen omaksi ja ryhmätovereittesi eduksi. Voit muuttaa tilannetta (kaatamalla oven eteen kirjahyllyn tai luomalla hyvän suunnitelman), löytää uutta merkittävää tietoa (saada selville hirviön heikkouden tekemällä tutkimustyötä), tai hyödyntää jo tiedossa olevia asioita (kuten toimitusjohtajan mieltymystä hyvään viskiin).

Näin luotu (tai löydetty) piirre toimii ihan siten kuin kaikki muutkin piirteet. Se määrittää kerronnan olosuhteita ja voi sallia, estää tai haitata toimintaa. Et voi esimerkiksi lukea, jos loitsu on tehnyt huoneen valaistuksesta Pilkkopimeää. Luotua piirrettä voidaan käyttää tai painostaa muiden tapaan. Onnistuessasi luomaan edun saat samalla myös yhden tai useamman ilmaisen käytön kyseiselle piirteelle. Ilmaiset käytöt, kuten nimi antaa ymmärtää, sallivat sinun käyttää piirrettä ilman fate-pisteen kuluttamista. Voit antaa myös liittolaistesi hyödyntää sinun ilmaisia käyttöjäsi.

Kun heität luodaksesi etua, määritä ensin oletko luomassa uutta piirrettä vai hyödyntämässä jotain olemassaolevaa. Ensimmäisessä tapauksessa mieti myös liitätkö uuden piirteen liittolaiseen, vastustajaan vai ympäristöön. Jos liität piirteen viholliseen, hän saa puolustaa vastustaakseen sinua. Muussa tapauksessa yleensä heität vaikeustasoa vastaan, ellei pelinjohtaja totea jonkin tai jonkun aktiivisesti vastustavan yritystäsi puolustustoiminnolla.

Tulokset, kun luot etua tehdäksesi uuden piirteen, ovat:

  • Jos epäonnistut, et joko luo uutta piirrettä (yksinkertainen epäonnistuminen), tai luot piirteen, mutta vastustaja saa siihen ilmaisen käytön (onnistuminen merkittävällä hinnalla). Jos onnistut hinnalla, luotu piirre pitää sanailla uudelleen siten, että siitä on hyötyä vastustajalle. Tämä saattaa silti olla vaivan arvoista, sillä piirteet ovat kerronan totuuksia.
  • Jos saat tasapelin, et luo uutta piirrettä, mutta saat särmän.
  • Jos onnistut, luot uuden tilannepiirteen ja saat siihen yhden ilmaisen käytön.
  • Jos onnistut tyylillä, luot uuden tilannepiirteen ja saat siihen kaksi ilmaista käyttöä.

Olemassaolevien tunnettujen tai tuntemattomien piirteiden kanssa edun luonnin tulokset ovat seuraavat:

  • Jos epäonnistut, ja piirre oli jo tiedossa, vastustaja saa siihen ilmaisen käytön. Jos se oli vielä tuntematon, piirteen omistaja voi halutessaan paljastaa sen saadakseen siihen ilmaisen käytön.
  • Jos saat tasapelin, ja piirre ei ollut ennestään tiedossa, saat särmän ja piirre pysyy piilossa. Jos piirre oli jo tiedossanne, saat siihen ilmaisen käytön.
  • Jos onnistut, saat piirteeseen ilmaisen käytön ja paljastat sen, jos se oli teille tuntematon.
  • Jos onnistut tyylillä, saat piirteeseen kaksi ilmaista käyttöä ja se paljastuu jos oli tuntematon.

Vitor on kasvokkain shoggothin, massiivisen väsymättömän lihahirviön kanssa. Hän tietää, että ne ovat aivan liian voimakkaita voitettavaksi rehellisessä käsikähmässä, joten hän päättää sen sijaan harhauttaa otusta: “Haluaisin tehdä Molotovin koktailin ja sytyttää tuon hirvityksen tuleen!” hän ilmoittaa.

PJ päättää, että shoggotthiin osuminen polttopullolla ei ole ongelma, joten tämä on Kädentaitoheitto—kuinka nopeasti Vitor saa kasattua paikalla olevista aineista jotain palavaa? Vaikeustaso on Hyvä (+3). Vitorilla on Keskiverrot (+1) Kädentaidot, mutta hän heittää [0][+][+][+], saaden Mahtavan (+4) vaikutuksen.

Vitor kyhää kasaan Molotovin koktailin ja heittää sen hirvitystä kohti. Shoggoth on nyt Liekeissä, ja Vitorilla on yksi ilmainen käyttö siihen piirteeseen. Shoggoth on tämän jäljiltä kiinnostunut merkittävämmistä asioista kuin Vitorista, ja jos se päättää silti jahdata häntä, Vitor voi hyödyntää tuota ilmaista käyttöä pitääkseen itsensä paremmin turvassa.

Hyökkää

Hyökkää vahingoittaaksesi vihollista.

Hyökkääminen on toiminto, jolla saat vihollisesi pelattua ulos tilanteesta—yritit sitten tappaa kammottavaa hirviötä tai tainnuttaa viatonta vartijaa vailla käsitystä siitä, mitä vartioi. Hyökkäys voi olla sarjatulta konekivääristä, mojova nyrkinisku tai kammottavan lumouksen loihtiminen.

Arvioi, onko sinun edes mahdollista vahingoittaa kohdettasi. Kaikki hyökkäykset eivät ole tasa-arvoisia keskenään. Et voi vain ottaa ja mojauttaa nyrkillä jättimäistä kaiju-hirviötä ja olettaa sillä olevan vaikutusta. Miettikää, onko hyökkäykselläsi edes mahdollisuutta olla onnistunut ennen kuin alatte heittämään noppaa. Monilla voimakkailla olennoilla voi olla erityisiä heikkouksia, joita sinun pitää hyödyntää, tai jonkinlainen puolustus, joka pitää onnistuneesti kiertää, ennen kuin voit edes harkita vaurioittavasi niitä.

Mahdolliset tulokset hyökkäyksestä ovat:

  • Jos epäonnistut, et saa osumaa aikaiseksi — hyökkäyksesi torjutaan, väistetään, tai ehkä vain panssari ottaa iskun vastaan suojaten kohdettasi.
  • Jos saat tasapelin, hyökkäykselläsi on jonkinlainen vaikutus. Ehkä osut juuri ja juuri tai saat puolustajan säpsähtämään. Joka tapauksessa, saat särmän.
  • Jos onnistut, iskusi osuu ja teet vauriota vaikutuksesi ja puolustajan vaikutuksen erotuksen verran. Puolustajan on vähennettävä tämä vaurio nollaan rasituksella ja jäljillä, tai hän on ulkona tilanteesta.
  • Jos onnistut tyylillä, kuten onnistuimisen tapauksessa, mutta lisäksi voit vähentää yhden tekemästäsi vauriosta saadaksesi särmän.

Vitor on törmännyt outojen energioiden animoimaan raatoon, joka vääntelehtii hänen edessään epäluonnollisesti. Vitor päättää napauttaa kroppatyyppiä nyrkillä nenään. Hänellä on Mahtava (+4) Tappelu, mutta hän heittää [-][-][0][0], saaden Kohtalaisen (+2) vaikutuksen.

Puolusta

Puolusta selvitäksi hyökkäyksestä tai haitataksesi vastustajasi toimintaa.

Yrittääkö hirviö syödä naamasi? Työntääkö pahis sinua pois tieltä paetakseen vihaasi? Entä jos palkkamurhaaja yrittää puukottaa sinua perunaveitsellä pernaan? Puolusta, puolusta, puolusta.

Puolustaminen on ainoa reaktiivinen toiminto, joka on Fate pähkinänkuoressa. Käytät sitä oman toimintavuorosi ulkopuolella estääksesi jotain tapahtumasta, joten useimmiten vastassasi on jonkun toisen aktiivinen heitto vaikeustason sijaan. Vihollinen tekee oman toimintoheittonsa, ja sinä heität samantien puolustaaksesi, kunhan sinä olet toiminnon kohde tai voit perustella, miten vastustat heittoa (mikä usein tekee sinusta kohteen). Piirteet ja temput voivat tarjota perusteita sille, miksi voit puolustaa.

Tulokset puolustaessa ovat seuraavat:

  • Jos epäonnistut hyökkäystä vastaan, sinuun osuu, eli otat vauriota, joka sinun pitää vähentää nollaan joko rasituksella tai jälkiä ottamalla. Joka tapauksessa vastustaja onnistuu siinä, mitä tekee.
  • Jos saat tasapelin, edetkää vastustajan toiminnon tasapelituloksen mukaan.
  • Jos onnistut, et saa osumaa tai estät vastustajan toiminnon. Edetkää vastustajan toiminnon epäonnistumisen mukaan.
  • Jos onnistut tyylillä, lopputulos on sama kuin onnistumisessa, mutta saat lisäksi särmän päästessäsi hetkelliseen etulyöntiasemaantilanteessa.

Jatkaaksemme edellisestä esimerkistä, liikkuva kroppa saa puolustaa Vitorin hyökkäystä vastaan. PJ heittää [-][0][0][+], joka ei muuta otuksen Välttävää (+0) Urheilua.

Koska Vitorin vaikutus oli suurempi, hänen hyökkäyksensä onnistuu kahden pisteen erotuksella, joka pakottaa raadon käyttämään kaksi pistettä rasitusta jatkaakseen pelissä, jättäen sen jo valmiiksi mätänevän muodon vielä astetta huonompaan happeen. Jos kammotus olisi heittänyt paremmin, se olisi välttänyt osuman kauniisiin kasvoihinsa kokonaan.

Mitä taitoja voin käyttää hyökätäkseni ja puolustaakseni?

Oletusarvoinen taitolista noudattaaseuraavaa ohjenuoraa:

  • Tappelulla ja Ampumisella voi tehdä fyysisiä hyökkäyksiä.
  • Urheilulla voi puolustaa mitä tahansa fyysisiä hyökkäyksiä vastaan.
  • Tappelulla voi puolustaa lähitaistelussa fyysisiä hyökkäyksiä vastaan.
  • Yllyttämisellä voi tehdä henkisiä hyökkäyksiä.
  • Tahdonvoimalla voi puolustaa henkisiä hyökkäyksiä vastaan.

Muita taitoja voi käyttää hyökkäyksissä tai puolustustuksissa erityisissä tilanteissa, jos pelinjohtaja tai konsensus pöydän ääressä on sitä mieltä. Jotkin temput saattavat antaa yleisluontoisen, kattavan luvan käyttää tiettyä taitoa hyökkäämiseen tai puolustamiseen, kun sopivat ehdot täyttyvät. Kun taitoa ei voi suoraa käyttää hyökkäykseen tai puolustukseen, mutta siitä voisi silti olla hyötyä, valmistaudu myöhempään toimintoosi käyttämällä taitoa edun luomiseen, ja hyödynnä ilmaiset käytöt seuraavassa hyökkäyksessäsi tai puolustuksessasi.

]]>
Alkuun pääseminen http://srd.fateakatemia.com/pahkinankuoressa/alkuun-paaseminen/ Sat, 14 Nov 2020 06:41:44 +0000 http://srd.fateakatemia.com/pahkinankuoressa/?p=14 Miljöön määrittäminen

Fate-peli alkaa aina miljöön määrittelyllä. Miljöö voi syntyä pelinjohtajan kehittämästä ideasta, jostain suositusta median tuotteesta, joka on tuttu kaikille, tai yhdessä tehdystä maailmanluontiharjoituksesta. Miljöökeskustelu voi olla hyvinkin nopea ja pintapuolinen, tai voitte käyttää siihen kokonaisen pelikerran, tai mitä tahansa tältä väliltä.

Miljöö määrittää perusteet sille, mikä teidän pelissänne on totta ja millaiset toiminnot ja hahmokonseptit ovat siihen sopivia. Jos lentävät ihmiset eivät kuulu miljööseen, pelaajan päätös tehdä lentävä sankari hahmokseen ei mene läpi. Jos maailmanne on täynnä hämäräperäisiä järjestöjä ja synkkiä salaliittoja, osaatte odottaa tarinoita, joissa hyvän ja pahan rajanveto on haastavaa ja kulman takana teitä vastassa ei ole naurettavia murhaklovneja. Tämä on teidän päätöksenne!

Hahmonluonti

Kun miljööstä on sovittu, pelaajien on aika luoda itselleen hahmot — Pelaajahahmot, eli PH:t.

Kuka olet?

Pelaajana asetut yhden tarinanne päähenkilöistä rooliin, teet päätöksiä hahmon puolesta ja hallitset kaikkia tämän toimia. Saat tehdä juuri sen hahmon, jonka haluat nähdä toimijana tarinanne maailmassa. Fatessa kaikki pelaajien hahmot ovat päteviä, dramaattisia, ja haluavat osallistua niihin seikkailuihin, jotka heitä odottavat.

Pelaajahahmo koostuu useista elementeistä:

  • Piirteet: fraaseja, jotka kuvaavat millainen sankarisi on
  • Taidot: sankarisi osaamisalueet
  • Temput: erityisiä asioita, joita juuri sinun sankarisi tekee
  • Rasitus: sankarisi kyky pysyä rauhallisena ja jatkaa eteenpäin
  • Jäljet: loukkaantumiset, niin fyysiset kuin henkiset, joita sankarisi voi kestää
  • Lähtölataus: sankarisi (tarinan)kerronnalliset vaikutusmahdollisuudet
  • Viimeistelyt: viimeistelevät yksityiskohdat ja kuvailut

Piirteet

Piirteet ovat lyhyitä fraaseja jotka kertovat, kuka hahmosi on tai mikä on tälle tärkeää. Ne voivat viitata hahmon fyysisiin tai henkisiin puoliin, taustaan, arvoihin, koulutukseen, ihmissuhteisiin tai jopa erityisen tärkeisiin varusteisiin.

Tärkeintä näiden ymmärtämisesessä on, että piirteet ovat aina totta. Eli piirteet joilla määrität, kuka hahmosi on, ovat todellisia ja totuuksia teidän kertomassanne tarinassa. Jos kirjoitat hahmosi piirteeksi Enteitä näkevä sala-ampuja, hän tasan tarkkaan on enteitä näkevä sala-ampuja. Kertomuksessanne hahmosi pystyy kertomaan tulevaa ja on haka kiikarikiväärin kanssa.

Piirteet antavat kerronnalle suuntaa. Ne ovat lupalappu parantaa heikkoja nopanheittoja ja määrittää asioita ympäröivästä maailmasta. Kaiken muun lisäksi niillä voi ansaita fate-pisteitä, kun ne sotkevat hahmosi elämää. Tämän takia piirteet kannattaakin miettiä kaksiteräisinä miekkoina — parhailla piirteillä on mahdollisuus hyödyttää tai haitata sinua tilanteesta riippuen.

Lisätietoja piirteistä ja siitä, miten voit muotoilla niiden sanamuodot hyvin, löytyy kohdasta Piirteet ja fate-pisteet.

Ensitöiksesi määritä hahmollesi viisi piirettä: Ydin, ongelma, suhde, ja kaksi vapaasti määriteltävää piirrettä. Helpoin lähtötapa on aloittaa miettimällä hahmolle ydin ja mutustella muut piirteet kasaan edetessäsi.

Ydin

Ydin on ylimalkainen kuvaus hahmostasi, joka sisältää tämän olennaisimmat osat. Se on tapa, jolla aloittaisit hahmon kuvailun kertoessasi siitä ystävälle.

Ongelma

Toinen piirre on hahmosi ongelma — hahmosi elämän merkittävä mutkistaja. Se voi olla henkilökohtainen heikkous, painava velvollisuus tai vaikkapa vahva kunniakoodi. Valitse ongelmaksi jotain, jota nautit itse roolipelata.

Suhde

Hahmosi suhde on tämän yhteys toiseen pelaajahahmoon. Hahmonne saattavat olla tuttuja jo pidemmältä ajalta tai voitte aivan hyvin olla vasta tutustuneet, mutta teillä on jo jokin yhteys.

Hyvä suhdepiirre vihjaa jonkinlaisesta ristiriidasta tai epätasapainosta, joka antaa hahmojen väliselle suhteelle mukavasti potkua. Ristiriita ei tarkoita avointa vihanpitoa, mutta täysin ruusuiset välit ovat auttamattoman tylsät.

Jos haluat, voit odottaa ja pohtia suhteesi vasta kun tiedät enemmän muista ryhmän pelaajahahmoista.

Vapaasti määriteltävät piirteet

Kaksi viimeistä hahmosi piirrettä ovat täysin itsesi valittavissa, kunhan ne vain sopivat yhteiseen peliinne. Hyvä vapaasti määriteltävä piirre on mikä tahansa, jonka koet tekevän hahmostasi mielenkiintoisemman, hauskemman pelata tai paremmin maailmaan ja miljööseen sopivan.

Taidot

Siinä missä piirteet määrittävät, kuka hahmosi on, taidot kertovat mitä hahmo osaa. Jokainen taito kuvaa osaamisalaa, jonka hahmosi on opetellut teoriassa tai käytännössä, tai johon hänellä on yksinkertaisesti lahjoja. Hahmo, joka hallitsee Hämärähommat on kykenevä kaikenlaisiin käytännön rikokseen liittyviin toimiin — aina turvalukkojen tiirikoinnista taskuvarkauksiin ja kohteen arviointiin asti.

Jokaisella taidolla on taso. Mitä korkeampi taso hahmolla on taitoon, sitä parempi hahmo on käytännössä tekemään sillä asioita. Hahmon taitoja tarkastelemalla hahmottaa helposti, mihin hommiin tämä tyyppi on kuin luotu, millaisten ongelmien kanssa hän pärjää ja mitkä eivät todella ole hänen vahvuuksiaan.

Valitse hahmollesi taitojen tasot pyramidin muodossa siten, että hahmon korkein taito on Mahtava (+4). Tarkemmin siis seuraavasti:

  • Yksi Mahtava (+4) taito
  • Kaksi Hyvää (+3) taitoa
  • Kolme Kohtalaista (+2) taitoa
  • Neljä Keskivertoa (+1) taitoa
  • Ja loput taidoista tasolla Välttävä (+0)

Kuvailun tikkaat

Fate pähkinänkuoressa käyttää muiden Fate-pelien tapaan tasojen kuvailuun tikapuita, jossa jokaiselle tasolle on annettu kuvaileva sana:

Taso Kuvaus

+8 Legendaarinen
+7 Eeppinen
+6 Fantastinen
+5 Mieletön
+4 Mahtava
+3 Hyvä
+2 Kohtalainen
+1 Keskiverto
+0 Välttävä
-1 Heikko
-2 Kamala
-3 Katastrofaalinen
-4 Kammottava

Taitolista

Näiden taitojen kuvaukset löytyvät alempaa

  • Ajaminen
  • Ampuminen
  • Empatia
  • Havainnointi
  • Hiippailu
  • Huijaaminen
  • Hämärähommat
  • Kunto
  • Kädentaidot
  • Tahdonvoima
  • Tappelu
  • Tarut
  • Tieteet
  • Tutkiminen
  • Urheilu
  • Varallisuus
  • Verkosto
  • Yhteishenki
  • Yllyttäminen

Ajaminen: Ajoneuvon käsittely ja hallinta äärimmäisimmissäkin olosuhteissa, moottorin revittely äärirajoille ja näyttävien stunttien tekeminen ajaessa. Ajamiseen liittyvät temput voisivat olla ajotyyli, josta sinut tunnetaan, oma ainutlaatuinen ajoneuvosi, tai se voisi antaa sinun käyttää Ajamista kun normaalisti tekisit Hämärähommia tai Yllyttäisit toista tietyissä tilanteissa.

Ampuminen: Taistelu etäämmälle, oli se sitten pistoolein, heittoveitsin tai nuolia jousella ampuen. Ampumatemput mahdollistavat tähdätyt laukaukset (kuten aseen ampuminen kohteen kädestä), nopean vedon vyökotelosta, tai ne voivat kuvata sitä, että olet aina valmis vetämään aseen esiin jostain.

Empatia: Kyky ymmärtää ja arvioida toisen mielialaa ja aikomuksia. Empatian temput sisältävät kyvyn arvioida väkijoukon aikomuksia, huomata lausuttuja valheita tai auttaa toisen hahmon henkisiä jälkiä parantumaan tavallista nopeammin.

Havainnointi: Näet, kuulet ja muutoin huomaat yksityiskohtia ympäristössäsi, havaitset ongelmia ennen kuin ne tapahtuvat, ja olet kaikinpuolin tarkkaavainen hetkessä. Havainnoinnin vastapari on Tutkiminen, joka on järjestelmällistä ja hidasta ympäristön tarkkailua. Havainnointikyvyn temput voivat terävöittää jotain aistiasi, parantaa reaktioaikaasi, tai tekevät yllättämisestäsi hankalaa.

Hiippailu: Näkymättömissä pysyttely, huomaamaton liikkuminen varjoissa tai pakeneminen johonkin suojaan. Hiippailutemput voivat keskittyä väkijoukkoon sulautumiseen, varjoista toiseen liikkumiseen tai savupommin avulla tilanteesta dramaattiseen poistumiseen.

Huijaaminen: Varmuus ja kyky valehteluun ja toisten harhaan johtamiseen. Huijaamisen temput auttavat kertomaan tietyntyyppisiä valheita tai luomaan itsellesi tarvittaessa väärän henkilöllisyyden.

Hämärähommat: Tietotaito kiertää turvajärjestelmiä, päästä käsiksi toisten taskuihin, ja yleisesti tehdä lain ulkopuolella olevia asioita. Hämärähommien temput antavat bonuksia rikoksen tekemisen eri vaiheisiin suunnittelusta toteutukseen, tai paikalta sulavasti poistumiseen.

Kunto: Fyysinen voima ja kestävyys. Kuntotemput antavat sinun suoriutua yli-inhimillisistä voimannäytöistä, hyödyntää kroppasi liikettä erinomaisesti painiessasi tai olla välittämättä saamistasi vammoista. Korkea kuntotaso antaa sinulle enemmän fyysisiä rasitusruutuja ja jopa jälkiä.

Kädentaidot: Kyky rakentaa tai rikkoa koneita, muokata niitä, tai tehdä MacGyver-henkisiä viritelmiä käsillä olevista tarvikkeista. Kädentaitojen temppuihin kuuluu, että sinulla on aina tarvitsemasi työkalu käsilläsi, saat bonusta joko esineiden rakentamiseen tai niiden rikkomiseen, tai voit käyttää Kädentaitoja, kun normaalisti käyttäisit Tiedettä tai Havainnointia joissain rajatuissa tilanteissa.

Tahdonvoima: Mielenlujuus, kyky vastustaa kiusauksia ja traumansieto. Tahdonvoiman temput antavat toimintakykyä henkisistä jäljistä huolimatta, auttavat sietämään yliluonnollisten voimien aikaansaamaa yliluonnollista tuskaa tai kipua, tai helpottavat pään kylmänä pitämistä Yllyttämistä vastaan puolustaessa. Korkea tahdonvoima antaa myös sinulle lisää henkisiä rasitusruutuja ja jopa jälkiä.

Tappelu: Kyky selvitä voittajana käsirysyssä — aseilla tai paljain nyrkein. Tappelutemppuihin kuuluu oman taistelutyylisi erikoistekniikat tai jokin erityinen ase, jonka ainutlaatuisia puolia osaat hyödyntää.

Tarut: Erikoinen tai salattu tieto, joka ei kuulu yleisen akateemisen tiedon piiriin. Tarut on se taito, joka mahdollistaa ymmärryksen oudoista yliluonnollisista jutuista. Tarutemput ovat usein muinaisen teidon käytännön sovelluksia, kuten loitsuja. Jotkut valitut miljööt saattavat poistaa Tarut-taidon kokonaan, korvata sen jollain toisella, tai yhdistää sen yhdeksi taidoksi Tieteiden kanssa.

Tieteet: Jokapäiväinen ja jopa erikoistunut tavalliseen ymmärrykseen kuuluva tieto — historia, matematiikka, lääketiede ja muut mukaan lukien. Tieteiden temput ovat usein erikoistumisia johonkin tiettyyn tieteenalaan, tai lääketieteellisen osaamisen kuvaamista.

Tutkiminen: Tarkka, huolellinen ympäristön tutkimus ja siihen liittyvä pulmien ratkontakyky. Taidon avulla on mahdollista etsiä johtolankoja ympäristöstä tai rekonstruoida rikospaikan yksityiskohtia todistusaineiston perusteella. Tutkimistemppuja ovat loistavien päättelyketjujen tekeminen tai taito tehdä vaativaakin järjestelmällistä tutkimusta tavallista nopeammin.

Urheilu: Kaikenlaiset fyysiset suoritukset kiipeilystä uimiseen. Urheilutemput liittyvät usein liikuntaan – juoksemiseen, hyppäämiseen, parkour-taitoihin — tai kykyyn vältellä hyökkäyksiä.

Varallisuus: Ei vain maallinen mammona ja konkreettinen omaisuus, vaan kaikki mahdollisuudet, joita rikkaus tarjoaa. Varallisuus voi omien varantojen lisäksi heijastella kykyäsi hankkia rahoittajia hankalissakin tilanteissa, tai tarkoittaa voimakasta taustajärjestöä, jonka asekaappeihin ja tutkimuskeskuksiin sinulle on annettu avaimet. Varallisuustemppuja on kyky korvata Yhteishenki tai Verkosto rahatukon heilautuksella sopivissa kohdissa, tai se voi antaa sinulle ylimääräisiä ilmaisia käyttöjä maksaessasi vain parhaista työkaluista.

Verkosto: Sosiaalisen verkoston narujen vetäminen. Tiedät juuri oikean henkilön oikeaan hommaan, tai ainakin tunnet ihmisiä, joiden kautta heidät tavoittaa, kun tarvitset apua. Verkoston temput antavat valmiita liittolaisia uuteen paikkaan saapuessa, tai vakoojaverkoston jolla tiedonhankinta on helpompaa riippumatta siitä, missä maailmankolkassa olet.

Yhteishenki: Aidon yhteyden luominen ja yhteistyö toisten kanssa. Yhteishenki on vilpittömyyttä, luottamusta ja aitoutta, ja se kattaa suurimman osan positiivisista sosiaalisen kanssakäymisen tilanteista. Yhteishenkitemput ovat puheiden pitämisen lahja, syvempien suhteiden muodostamista nopeammin tai olemassaolevien vahvistamista.

Yllyttäminen: Toisten ajaminen toimimaan haluamallasi tavalla. Yllyttäminen on karkeaa ja häpeilemättä manipuloivaa, ei missään nimessä positiivista vuorovaikutusta. Temput Yllyttämisessä voivat ajaa vastustajasi typeriin toimiin, vetää huomiota itseesi tai pelotella vihollisia (olettaen, että ne kykenevät tuntemaan pelkoa).

Vaihtoehtoiset taitolistat

Kun rakennatte omaa Fate-toteutustanne, miettikää, onko yllä oleva taitolista siihen sopiva. Todennäköisesti valmiiksi annetut taidot toimivat pienillä yhdistelyillä, purkamisilla tai muutteluilla sellaisenaan, hieman miljööseen taivutettuina. Joihinkin peleihin tarvitsette suurempia muutoksia. Tässä jotain ajatuksia pohdintaa varten:

  • Yllä olevassa listassa on 19 taitoa, ja jokaisella PH:lla on kymmenessä niistä Välttävää (+0) suurempi taitotaso. Jos muutatte taitolistan kokoa, miettikää miten tämä vaikuttaa yksittäisellä hahmolla olevien taitojen määrään.
  • Yllä annettu taitolista keskittyy vastaamaan kysymykseen “mitä osaan tehdä?” — mikään ei pakota teitä tähän muottiin. Keskeinen kysymys voi aivan yhtä hyvin olla “mihin minä uskon?”, tai “kuinka minä teen asioita?” (Kuten Fate Accelerated -pelin lähestymistavat), tai työnkuvaa vastaavat roolit pelissä, jossa on taistelijoita ja varkaita, ja niin edelleen.
  • Taitotasot Fatessa tukevat hahmojen ainutlaatuisuutta. Tämän takia oletuksena taitotasojen muoto on “pyramidi”, jossa jokaisella on heidän oma erikoisalansa. Kun muutatte taitolistaa, suojelkaa hahmojen ainutlaatuisuutta uudessakin taitolistassa.
  • Parhaan aloitustaidon tason tulisi olla suurinpiirtein Mahtava (+4). Tämä on kuitenkin vain ohjenuora, aloitustasoja muuttaessa on hyvä, erityisesti pelinjohtajan on hyvä pitää mielessään, miten se vaikuttaa kohtauksien vaikeus- ja vastustajien taitotasoihin.

Petri päättää tehdä avaruuteen sijoittuvan Fate-pelin, jonka taitolista on lyhyempi ja muodoltaan toiminnallisempi. Hänen lopullinen listansa koostuu yhdeksästä taidosta: Aja, Hiivi, Huomaa, Korjaa, Liiku, Puhu, Siedä, Taistele ja Tiedä. Häntä viehettää myös pelikortin “ruutu” muotona taitolistalle enemmän kuin pyramidimainen yksikärkinen, joten Petrin pelaajien aloitustaitojen tasot ovat seuraavanlaiset: Yksi Mahtava (+4), kaksi Hyvää (+3), kolme Kohtalaista (+2), kaksi Keskivertoa (+1) ja yksi Välttävä (+0). Tällä tapaa hahmoilla on paljon yhteisiä taitoja, mutta ruudun kärjet antavat hyvää tilaa sille, että hahmo on jossain erityisen hyvä tai heikko.

Lähtölataus

Lähtölataus kertoo, kuinka monta fate-pistettä hahmollasi on vähintään pelikerran alussa. Oletusarvo lähtölataukselle on 3.

Pelaajana pidä kirjaa fate-pisteistäsi aina pelikerran lopussa — jos sinulla on enemmän pisteitä kuin lähtölatauksesi, saat pitää pisteesi seuraavalle pelikerralle.

Eevi ansaitsi merkittävän määrän fate-pisteitä pelikerralla, ja sen lopuksi hänellä on niitä 5. Eevin lähtölataus on 2, joten hän aloittaa seuraavan session viidellä fate-pisteellä. Mikko puolestaan päätti pelikerran vain yksi fate-piste taskussaan. Hänen lähtölatauksensa on 3, joten hän aloittaa seuraavan pelikerran kolmella fate-pisteellä, vaikka nyt hänellä onkin vain yksi jäljellä.

Temput

Jokainen hahmo kykenee käyttämään kaikkia taitoja, vaikkakin osaa vain Välttävästi (+0). Yksittäisellä hahmolla on kuitenkin joukko ainutlaatuisia temppuja hihassaan. Temput ovat erikoislaatuisia jippoja, tekniikoita tai varusteita, jotka tekevät hahmostasi ainutlaatuisen ja mielenkiintoisen. Siinä missä taidot avaavat hahmon laajaa osaamista, temput näyttävät hahmon osaamisen huippukohdat. Suurin osa niistä antaa sinulle bonuksen heittoihin tietyissä olosuhteissa tai mahdollistaa sinulle asioita, joihin muut hahmot eivät yksinkertaisesti kykene.

Hahmosi aloittaa kolmella tempulla, jotka voit joko määritellä heti tai täyttää pelatessasi. Voit näiden lisäksi ostaa lisää temppuja laskemalla lähtölataustasi yhdellä jokaista uutta temppua kohden. Lähtölataus ei saa pudota alle yhden.

Temppujen kirjoittaminen

Kun rakennat hahmoasi, sinulla on aika vapaat kädet suunnitella ja kirjata ylös temppujasi. Yleisesti ottaen temput voi jakaa kateen kategoriaan.

Bonusta antavat temput: Ensimmäisen kategorian temput antavat sinulle +2 bonuksen käyttäessäsi tiettyä taitoa jossain sen osa-alueissa. Ne on yleensä rajoitettu tiettyyn toimintoon tietynlaisissa kerronnallisissa tilanteissa.

Tällainen temppu kirjataan ylös seuraavasti:

Koska [minulla on jotain siistiä / olen jollain tapaa mahtava], saan +2 käyttäessäni [valitse taito] [valitse toiminto: ratkaise, luo etu, hyökkää, puolusta], mutta vain [kuvaile tilanne tai rajoite]. 

Esimerkki bonusta antavasta tempusta: Koska olen armeijakoulutuksen saanut tarkk’ampuja, saan +2 käyttäessäni ampumista hyökkäykseen, mutta vain kun minulla on kohde tähtäimessäni.

Sääntöjä muuttavat temput: Toinen tempputyyppi muuttaa jollain tapaa pelin sääntöjä. Tämä on laaja kategoria, joka sisältää (muttei ole rajattu koskemaan vain) seuraavia esimerkkejä:

  • Vaihda mitä taitoa käyttäisit tietyssä tilanteessa. Esimerkiksi tutkiva professori voisi käyttää Tiedettä tehdäkseen muinaisia rituaaleja siinä missä kaikki muut käyttävät Taruja.
  • Taidon käyttäminen toimintoon, johon se ei normaalisti sopisi. Esimerkiksi Hiippailun käyttäminen, kun puukotat kohdetta varjojen suojasta (mikä normaalisti olisi Tappelua)
  • Hahmolle jonkin erikoisen bonuksen antaminen, joka vastaa noin +2 tilannetta. Kun esimerkiksi taitava puhuja onnistuu luomaan edun Yhteishengellä, hän saa ylimääräisen ilmaisen käytön juuri luomaansa piirteeseen.
  • Sallii hahmolle jonkin pienen erikoisuuden, joka pitää aina paikkansa. Kokenut samooja voi tempulla aina todeta omaavansa tai löytävänsä selviytymiseen tarvittavia tarvikkeita, oli tilanne kuinka epätodennäköinen tahansa. Tämä antaa hahmolle luvan lisätä tarinaan yksityiskohta maksamatta siitä fate-pistettä.
  • Antaa hahmon olla poikkeus jollekin säännölle. Esimerkiksi hahmolla saattaa olla kaksi rasitusruutua lisää tai ylimääräinen lievä jälki käytettävissään.

Tällaisen tempun kirjoitusmuoto on seuraavanlainen:

Koska [minulla on jotain siistiä / olen jollain tapaa mahtava], saan [kuvaile ainutlaatuinen temppusi], mutta vain [kuvaile tilanne tai rajoite]. 

Esimerkki sääntöjä muuttavasta tempusta: Koska en usko taikuuteen, voin olla välittämättä minuun vaikuttavasta yliluonnollisesta voimasta, mutta vain kerran pelikerran aikana.

Rasitus ja jäljet

Rasitus ja jäljet kuvaavat kuinka hahmosi kestää heidän seikkailujensa henkistä ja fyysistä hintaa. Hahmoilla on vähintään kolme yhden pisteen fyysisiä rasitusruutua ja ainakin kolme yhden pisteen henkisiä rasitusruutua. He saavat myös yhden lievän, yhden merkittävän ja yhden vakavan jäljen käytettäväkseen.

Tasosi Kunnossa määrittää kuinka monta fyysistä rasitusruutua sinulla on. Tahdonvoima vaikuttaa vastaavasti henkisen rasituksen määrään. Katso ruutujen määrä alla olevasta taulukosta:

Kunto/TahdonvoimaFyysinen/Henkinen rasitus
Välttävä (+0)[1][1][1]
Keskiverto (+1) tai Kohtalainen (+2)[1][1][1] [1]
Hyvä (+3) tai Mahtava (+4)[1][1][1] [1][1][1]
Mieletön (+5) tai korkeampi[1][1][1] [1][1][1] ja toinen lievä jälki erityisesti joko fyysisille tai henkisille osumille.

Rasituksen ja jälkien toiminta selitetään myöhemmin.

Hetkonen, tämä ei ole se miten muistan juttujen toimivan!

Fate pähkinänkuoressa käyttää vain yhden pisteen rasitusruutuja. Fate Core System ja Fate Accelerated kumpikin käyttävät sarjaa arvoltaan kasvavia ruutuja (1 pisteen ruutu, 2 pisteen ruutu…) rasituksen kuvaamiseen. Jos teistä tuntuu, että haluatte käyttää perinteisempää järjestelmää, siitä vain. Tässä esitetty järjestelmä on yksinkertaisempi, joten sen kanssa tulee vähemmän sekaannuksia.

Tässä on muutama muu huomio tähän uuteen rasitusmalliin liittyen, jotka kannattaa pitää mielessä.

  • Yhden pisteen kokoiset ruudut toimivat niin, että niitä voi merkata kuinka monta tahansa kerralla. Fate Coren tyylisissä kasvavissa rasitusruuduissa sääntö puolestaan on “voit merkata vain yhden ruudun per osuma.”
  • Fate pähkinänkuoressa käyttää eri rasituslinjaa fyysiselle ja henkiselle raistukselle. Jos haluatte käyttää Fate Acceleratedin mallin mukaista yhdistettyä linjaa, lisätkää sille kolme ruutua tasapainottamaan muutosta, ja käyttäkä korkeampaa tasoa Kunnosta ja Tahdonvoimasta kasvattaessanne linjan kokoa yllä mainitusti.
  • Kolme pistettä rasituksensietoa yhdellä linjalla ei ole ihan hirveän paljon! Jos alkaa tuntumaan siltä, että hahmot ovat liian hauraita varsinaisessa pelitilanteessa, harkitkaa linjan pidentämistä yhdellä tai kahdella ruudulla. Rasitus on käytännöllinen mittari sille, missä vaiheessa taistelu alkaa jättämään jälkiä hahmoon. (Fate Coren tyylissä [1][2] -linja voi ottaa 2–3 stressiä, [1][2][3] = 3–6, [1][2][3][4] = 4–10.)

Viimeistely

Nimeä hahmosi ja kuvaile tämän ulkomuotoa. Keskustelkaa hahmojenne historiasta, ja jos et ole vielä kirjannut ylös suhdepiirrettä, tee se nyt. 

]]>
Esipuhe http://srd.fateakatemia.com/pahkinankuoressa/esipuhe/ Sat, 14 Nov 2020 06:27:55 +0000 http://srd.fateakatemia.com/pahkinankuoressa/?p=12 Tämä on Fate pähkinänkuoressa (englanniksi Fate Condensed). Se on päivitetty katsaus Fate Core System -roolipeliin puristettuna mahdollisimman kätevään muotoon ja päivitettynä muutamalla selkeyttävällä mekaniikalla. Tämä on itsessään kokonainen roolipeli, etkä tarvitse muita Fate-sarjan kirjoja pelataksesi.

Mutta katsotaan, mitä sitten tarvitset pelataksesi!

Mitä tarvitsen pelatakseni?

Fate pähkinänkuoressa on yhdessä pelattava peli, joten teitä tarvitsee olla kahdesta kuuteen pelaajaa, joista yksi tulee toimimaan pelinjohtajana (PJ). Tarvitsette noppia, poletteja, kirjoitustarvikkeita, paperia ja jotain, jolle voi kirjoittaa lyhyitä muistiinpanoja (esim. tarralappuja tai muita muistilappuja) 

Fate pähkinänkuoressa käyttää Fate Dice™ -noppia (“Fate-noppa” tästä eteenpäin) aina kun hahmot toimivat. Fate-nopat ovat kuusitahoisia arpakuutioita, joiden kaksi tahoa on [0], kaksi tahoa [+], ja kaksi tahoa [-]. Yksi neljän nopan setti riittää, mutta neljä noppaa per pelaaja on ihanteellinen määrä. Vaihtoehtoja Fate-nopille löytyy, kuten tavallisten noppien käyttäminen (1-2 = [-], 3-4 = [0], 5-6 = [+]) tai Deck of Fate -korttipakka, jossa nopat on korvattu pelikorteilla. Tekstissä selkeyden vuoksi käytämme sanaa “heitto”.

Veteraaneille: muutokset Fate Core Systemistä

Alkuperäisen 300-sivuisen säätöjärjestelmän ytimen tiivistäminen kuudennekseen johtaa vääjäämättä muutoksiin. Tätä kirjoittaessa Fate Core System oli ollut markkinoilla jo kahdeksan vuotta, joten sekin on syy tuoda pientä kehitystä tekstiin. Erityisesti haluaisimme mainita seuraavat muutokset:

  • Siirtyminen yhden pisteen arvoisiin rasituslaatikoihin.
  • “Balsera-tyylinen” toimintajärjestys (tunnetaan myös “popcorn-järjestyksenä” tai “valintaan perustuvana järjestyksenä”) on nyt oletus taitoihin perustuvan toimintajärjestyksen sijaan.
  • Hahmonkehitys toimii hieman eri tavalla — tähdelliset (significant) virstanpylväät on poistettu kokonaan ja merkittävät (major) virstanpylväät ovat kokeneet tämän takia hienosäätöä — ne on nimetty uudelleen läpimurroksi.
  • “Aktiivisen vastuksen” käsite (active opposition) on poistettu ja sen merkitykset on liitetty puolustustoimintoon. Tällä on joitain sivuvaikutuksia, erityisesti ratkaisutoiminnon tasapelitilanteissa.
  • Edun luomista on hienosäädetty antamaan selkeyttä ja vaikutusmahdollisuuksia tuntemattomien piirteiden löytämisen osalta.
  • Täysi puolustus on nyt lisäsäännöissä, ja se toimii hieman eri tavalla puolustustoiminnon laajennetun roolin takia. Samassa osassa on listattu myös muita hyväksi todettuja vaihtoehtoisia sääntöjä.
]]>