Alkuun pääseminen

Miljöön määrittäminen

Fate-peli alkaa aina miljöön määrittelyllä. Miljöö voi syntyä pelinjohtajan kehittämästä ideasta, jostain suositusta median tuotteesta, joka on tuttu kaikille, tai yhdessä tehdystä maailmanluontiharjoituksesta. Miljöökeskustelu voi olla hyvinkin nopea ja pintapuolinen, tai voitte käyttää siihen kokonaisen pelikerran, tai mitä tahansa tältä väliltä.

Miljöö määrittää perusteet sille, mikä teidän pelissänne on totta ja millaiset toiminnot ja hahmokonseptit ovat siihen sopivia. Jos lentävät ihmiset eivät kuulu miljööseen, pelaajan päätös tehdä lentävä sankari hahmokseen ei mene läpi. Jos maailmanne on täynnä hämäräperäisiä järjestöjä ja synkkiä salaliittoja, osaatte odottaa tarinoita, joissa hyvän ja pahan rajanveto on haastavaa ja kulman takana teitä vastassa ei ole naurettavia murhaklovneja. Tämä on teidän päätöksenne!

Hahmonluonti

Kun miljööstä on sovittu, pelaajien on aika luoda itselleen hahmot — Pelaajahahmot, eli PH:t.

Kuka olet?

Pelaajana asetut yhden tarinanne päähenkilöistä rooliin, teet päätöksiä hahmon puolesta ja hallitset kaikkia tämän toimia. Saat tehdä juuri sen hahmon, jonka haluat nähdä toimijana tarinanne maailmassa. Fatessa kaikki pelaajien hahmot ovat päteviä, dramaattisia, ja haluavat osallistua niihin seikkailuihin, jotka heitä odottavat.

Pelaajahahmo koostuu useista elementeistä:

  • Piirteet: fraaseja, jotka kuvaavat millainen sankarisi on
  • Taidot: sankarisi osaamisalueet
  • Temput: erityisiä asioita, joita juuri sinun sankarisi tekee
  • Rasitus: sankarisi kyky pysyä rauhallisena ja jatkaa eteenpäin
  • Jäljet: loukkaantumiset, niin fyysiset kuin henkiset, joita sankarisi voi kestää
  • Lähtölataus: sankarisi (tarinan)kerronnalliset vaikutusmahdollisuudet
  • Viimeistelyt: viimeistelevät yksityiskohdat ja kuvailut

Piirteet

Piirteet ovat lyhyitä fraaseja jotka kertovat, kuka hahmosi on tai mikä on tälle tärkeää. Ne voivat viitata hahmon fyysisiin tai henkisiin puoliin, taustaan, arvoihin, koulutukseen, ihmissuhteisiin tai jopa erityisen tärkeisiin varusteisiin.

Tärkeintä näiden ymmärtämisesessä on, että piirteet ovat aina totta. Eli piirteet joilla määrität, kuka hahmosi on, ovat todellisia ja totuuksia teidän kertomassanne tarinassa. Jos kirjoitat hahmosi piirteeksi Enteitä näkevä sala-ampuja, hän tasan tarkkaan on enteitä näkevä sala-ampuja. Kertomuksessanne hahmosi pystyy kertomaan tulevaa ja on haka kiikarikiväärin kanssa.

Piirteet antavat kerronnalle suuntaa. Ne ovat lupalappu parantaa heikkoja nopanheittoja ja määrittää asioita ympäröivästä maailmasta. Kaiken muun lisäksi niillä voi ansaita fate-pisteitä, kun ne sotkevat hahmosi elämää. Tämän takia piirteet kannattaakin miettiä kaksiteräisinä miekkoina — parhailla piirteillä on mahdollisuus hyödyttää tai haitata sinua tilanteesta riippuen.

Lisätietoja piirteistä ja siitä, miten voit muotoilla niiden sanamuodot hyvin, löytyy kohdasta Piirteet ja fate-pisteet.

Ensitöiksesi määritä hahmollesi viisi piirettä: Ydin, ongelma, suhde, ja kaksi vapaasti määriteltävää piirrettä. Helpoin lähtötapa on aloittaa miettimällä hahmolle ydin ja mutustella muut piirteet kasaan edetessäsi.

Ydin

Ydin on ylimalkainen kuvaus hahmostasi, joka sisältää tämän olennaisimmat osat. Se on tapa, jolla aloittaisit hahmon kuvailun kertoessasi siitä ystävälle.

Ongelma

Toinen piirre on hahmosi ongelma — hahmosi elämän merkittävä mutkistaja. Se voi olla henkilökohtainen heikkous, painava velvollisuus tai vaikkapa vahva kunniakoodi. Valitse ongelmaksi jotain, jota nautit itse roolipelata.

Suhde

Hahmosi suhde on tämän yhteys toiseen pelaajahahmoon. Hahmonne saattavat olla tuttuja jo pidemmältä ajalta tai voitte aivan hyvin olla vasta tutustuneet, mutta teillä on jo jokin yhteys.

Hyvä suhdepiirre vihjaa jonkinlaisesta ristiriidasta tai epätasapainosta, joka antaa hahmojen väliselle suhteelle mukavasti potkua. Ristiriita ei tarkoita avointa vihanpitoa, mutta täysin ruusuiset välit ovat auttamattoman tylsät.

Jos haluat, voit odottaa ja pohtia suhteesi vasta kun tiedät enemmän muista ryhmän pelaajahahmoista.

Vapaasti määriteltävät piirteet

Kaksi viimeistä hahmosi piirrettä ovat täysin itsesi valittavissa, kunhan ne vain sopivat yhteiseen peliinne. Hyvä vapaasti määriteltävä piirre on mikä tahansa, jonka koet tekevän hahmostasi mielenkiintoisemman, hauskemman pelata tai paremmin maailmaan ja miljööseen sopivan.

Taidot

Siinä missä piirteet määrittävät, kuka hahmosi on, taidot kertovat mitä hahmo osaa. Jokainen taito kuvaa osaamisalaa, jonka hahmosi on opetellut teoriassa tai käytännössä, tai johon hänellä on yksinkertaisesti lahjoja. Hahmo, joka hallitsee Hämärähommat on kykenevä kaikenlaisiin käytännön rikokseen liittyviin toimiin — aina turvalukkojen tiirikoinnista taskuvarkauksiin ja kohteen arviointiin asti.

Jokaisella taidolla on taso. Mitä korkeampi taso hahmolla on taitoon, sitä parempi hahmo on käytännössä tekemään sillä asioita. Hahmon taitoja tarkastelemalla hahmottaa helposti, mihin hommiin tämä tyyppi on kuin luotu, millaisten ongelmien kanssa hän pärjää ja mitkä eivät todella ole hänen vahvuuksiaan.

Valitse hahmollesi taitojen tasot pyramidin muodossa siten, että hahmon korkein taito on Mahtava (+4). Tarkemmin siis seuraavasti:

  • Yksi Mahtava (+4) taito
  • Kaksi Hyvää (+3) taitoa
  • Kolme Kohtalaista (+2) taitoa
  • Neljä Keskivertoa (+1) taitoa
  • Ja loput taidoista tasolla Välttävä (+0)

Kuvailun tikkaat

Fate pähkinänkuoressa käyttää muiden Fate-pelien tapaan tasojen kuvailuun tikapuita, jossa jokaiselle tasolle on annettu kuvaileva sana:

Taso Kuvaus

+8 Legendaarinen
+7 Eeppinen
+6 Fantastinen
+5 Mieletön
+4 Mahtava
+3 Hyvä
+2 Kohtalainen
+1 Keskiverto
+0 Välttävä
-1 Heikko
-2 Kamala
-3 Katastrofaalinen
-4 Kammottava

Taitolista

Näiden taitojen kuvaukset löytyvät alempaa

  • Ajaminen
  • Ampuminen
  • Empatia
  • Havainnointi
  • Hiippailu
  • Huijaaminen
  • Hämärähommat
  • Kunto
  • Kädentaidot
  • Tahdonvoima
  • Tappelu
  • Tarut
  • Tieteet
  • Tutkiminen
  • Urheilu
  • Varallisuus
  • Verkosto
  • Yhteishenki
  • Yllyttäminen

Ajaminen: Ajoneuvon käsittely ja hallinta äärimmäisimmissäkin olosuhteissa, moottorin revittely äärirajoille ja näyttävien stunttien tekeminen ajaessa. Ajamiseen liittyvät temput voisivat olla ajotyyli, josta sinut tunnetaan, oma ainutlaatuinen ajoneuvosi, tai se voisi antaa sinun käyttää Ajamista kun normaalisti tekisit Hämärähommia tai Yllyttäisit toista tietyissä tilanteissa.

Ampuminen: Taistelu etäämmälle, oli se sitten pistoolein, heittoveitsin tai nuolia jousella ampuen. Ampumatemput mahdollistavat tähdätyt laukaukset (kuten aseen ampuminen kohteen kädestä), nopean vedon vyökotelosta, tai ne voivat kuvata sitä, että olet aina valmis vetämään aseen esiin jostain.

Empatia: Kyky ymmärtää ja arvioida toisen mielialaa ja aikomuksia. Empatian temput sisältävät kyvyn arvioida väkijoukon aikomuksia, huomata lausuttuja valheita tai auttaa toisen hahmon henkisiä jälkiä parantumaan tavallista nopeammin.

Havainnointi: Näet, kuulet ja muutoin huomaat yksityiskohtia ympäristössäsi, havaitset ongelmia ennen kuin ne tapahtuvat, ja olet kaikinpuolin tarkkaavainen hetkessä. Havainnoinnin vastapari on Tutkiminen, joka on järjestelmällistä ja hidasta ympäristön tarkkailua. Havainnointikyvyn temput voivat terävöittää jotain aistiasi, parantaa reaktioaikaasi, tai tekevät yllättämisestäsi hankalaa.

Hiippailu: Näkymättömissä pysyttely, huomaamaton liikkuminen varjoissa tai pakeneminen johonkin suojaan. Hiippailutemput voivat keskittyä väkijoukkoon sulautumiseen, varjoista toiseen liikkumiseen tai savupommin avulla tilanteesta dramaattiseen poistumiseen.

Huijaaminen: Varmuus ja kyky valehteluun ja toisten harhaan johtamiseen. Huijaamisen temput auttavat kertomaan tietyntyyppisiä valheita tai luomaan itsellesi tarvittaessa väärän henkilöllisyyden.

Hämärähommat: Tietotaito kiertää turvajärjestelmiä, päästä käsiksi toisten taskuihin, ja yleisesti tehdä lain ulkopuolella olevia asioita. Hämärähommien temput antavat bonuksia rikoksen tekemisen eri vaiheisiin suunnittelusta toteutukseen, tai paikalta sulavasti poistumiseen.

Kunto: Fyysinen voima ja kestävyys. Kuntotemput antavat sinun suoriutua yli-inhimillisistä voimannäytöistä, hyödyntää kroppasi liikettä erinomaisesti painiessasi tai olla välittämättä saamistasi vammoista. Korkea kuntotaso antaa sinulle enemmän fyysisiä rasitusruutuja ja jopa jälkiä.

Kädentaidot: Kyky rakentaa tai rikkoa koneita, muokata niitä, tai tehdä MacGyver-henkisiä viritelmiä käsillä olevista tarvikkeista. Kädentaitojen temppuihin kuuluu, että sinulla on aina tarvitsemasi työkalu käsilläsi, saat bonusta joko esineiden rakentamiseen tai niiden rikkomiseen, tai voit käyttää Kädentaitoja, kun normaalisti käyttäisit Tiedettä tai Havainnointia joissain rajatuissa tilanteissa.

Tahdonvoima: Mielenlujuus, kyky vastustaa kiusauksia ja traumansieto. Tahdonvoiman temput antavat toimintakykyä henkisistä jäljistä huolimatta, auttavat sietämään yliluonnollisten voimien aikaansaamaa yliluonnollista tuskaa tai kipua, tai helpottavat pään kylmänä pitämistä Yllyttämistä vastaan puolustaessa. Korkea tahdonvoima antaa myös sinulle lisää henkisiä rasitusruutuja ja jopa jälkiä.

Tappelu: Kyky selvitä voittajana käsirysyssä — aseilla tai paljain nyrkein. Tappelutemppuihin kuuluu oman taistelutyylisi erikoistekniikat tai jokin erityinen ase, jonka ainutlaatuisia puolia osaat hyödyntää.

Tarut: Erikoinen tai salattu tieto, joka ei kuulu yleisen akateemisen tiedon piiriin. Tarut on se taito, joka mahdollistaa ymmärryksen oudoista yliluonnollisista jutuista. Tarutemput ovat usein muinaisen tiedon käytännön sovelluksia, kuten loitsuja. Jotkut valitut miljööt saattavat poistaa Tarut-taidon kokonaan, korvata sen jollain toisella, tai yhdistää sen yhdeksi taidoksi Tieteiden kanssa.

Tieteet: Jokapäiväinen ja jopa erikoistunut tavalliseen ymmärrykseen kuuluva tieto — historia, matematiikka, lääketiede ja muut mukaan lukien. Tieteiden temput ovat usein erikoistumisia johonkin tiettyyn tieteenalaan, tai lääketieteellisen osaamisen kuvaamista.

Tutkiminen: Tarkka, huolellinen ympäristön tutkimus ja siihen liittyvä pulmien ratkontakyky. Taidon avulla on mahdollista etsiä johtolankoja ympäristöstä tai rekonstruoida rikospaikan yksityiskohtia todistusaineiston perusteella. Tutkimistemppuja ovat loistavien päättelyketjujen tekeminen tai taito tehdä vaativaakin järjestelmällistä tutkimusta tavallista nopeammin.

Urheilu: Kaikenlaiset fyysiset suoritukset kiipeilystä uimiseen. Urheilutemput liittyvät usein liikuntaan – juoksemiseen, hyppäämiseen, parkour-taitoihin — tai kykyyn vältellä hyökkäyksiä.

Varallisuus: Ei vain maallinen mammona ja konkreettinen omaisuus, vaan kaikki mahdollisuudet, joita rikkaus tarjoaa. Varallisuus voi omien varantojen lisäksi heijastella kykyäsi hankkia rahoittajia hankalissakin tilanteissa, tai tarkoittaa voimakasta taustajärjestöä, jonka asekaappeihin ja tutkimuskeskuksiin sinulle on annettu avaimet. Varallisuustemppuja on kyky korvata Yhteishenki tai Verkosto rahatukon heilautuksella sopivissa kohdissa, tai se voi antaa sinulle ylimääräisiä ilmaisia käyttöjä maksaessasi vain parhaista työkaluista.

Verkosto: Sosiaalisen verkoston narujen vetäminen. Tiedät juuri oikean henkilön oikeaan hommaan, tai ainakin tunnet ihmisiä, joiden kautta heidät tavoittaa, kun tarvitset apua. Verkoston temput antavat valmiita liittolaisia uuteen paikkaan saapuessa, tai vakoojaverkoston jolla tiedonhankinta on helpompaa riippumatta siitä, missä maailmankolkassa olet.

Yhteishenki: Aidon yhteyden luominen ja yhteistyö toisten kanssa. Yhteishenki on vilpittömyyttä, luottamusta ja aitoutta, ja se kattaa suurimman osan positiivisista sosiaalisen kanssakäymisen tilanteista. Yhteishenkitemput ovat puheiden pitämisen lahja, syvempien suhteiden muodostamista nopeammin tai olemassaolevien vahvistamista.

Yllyttäminen: Toisten ajaminen toimimaan haluamallasi tavalla. Yllyttäminen on karkeaa ja häpeilemättä manipuloivaa, ei missään nimessä positiivista vuorovaikutusta. Temput Yllyttämisessä voivat ajaa vastustajasi typeriin toimiin, vetää huomiota itseesi tai pelotella vihollisia (olettaen, että ne kykenevät tuntemaan pelkoa).

Vaihtoehtoiset taitolistat

Kun rakennatte omaa Fate-toteutustanne, miettikää, onko yllä oleva taitolista siihen sopiva. Todennäköisesti valmiiksi annetut taidot toimivat pienillä yhdistelyillä, purkamisilla tai muutteluilla sellaisenaan, hieman miljööseen taivutettuina. Joihinkin peleihin tarvitsette suurempia muutoksia. Tässä jotain ajatuksia pohdintaa varten:

  • Yllä olevassa listassa on 19 taitoa, ja jokaisella PH:lla on kymmenessä niistä Välttävää (+0) suurempi taitotaso. Jos muutatte taitolistan kokoa, miettikää miten tämä vaikuttaa yksittäisellä hahmolla olevien taitojen määrään.
  • Yllä annettu taitolista keskittyy vastaamaan kysymykseen “mitä osaan tehdä?” — mikään ei pakota teitä tähän muottiin. Keskeinen kysymys voi aivan yhtä hyvin olla “mihin minä uskon?”, tai “kuinka minä teen asioita?” (Kuten Fate Accelerated -pelin lähestymistavat), tai työnkuvaa vastaavat roolit pelissä, jossa on taistelijoita ja varkaita, ja niin edelleen.
  • Taitotasot Fatessa tukevat hahmojen ainutlaatuisuutta. Tämän takia oletuksena taitotasojen muoto on “pyramidi”, jossa jokaisella on heidän oma erikoisalansa. Kun muutatte taitolistaa, suojelkaa hahmojen ainutlaatuisuutta uudessakin taitolistassa.
  • Parhaan aloitustaidon tason tulisi olla suurinpiirtein Mahtava (+4). Tämä on kuitenkin vain ohjenuora, aloitustasoja muuttaessa on hyvä, erityisesti pelinjohtajan on hyvä pitää mielessään, miten se vaikuttaa kohtauksien vaikeus- ja vastustajien taitotasoihin.

Petri päättää tehdä avaruuteen sijoittuvan Fate-pelin, jonka taitolista on lyhyempi ja muodoltaan toiminnallisempi. Hänen lopullinen listansa koostuu yhdeksästä taidosta: Aja, Hiivi, Huomaa, Korjaa, Liiku, Puhu, Siedä, Taistele ja Tiedä. Häntä viehettää myös pelikortin “ruutu” muotona taitolistalle enemmän kuin pyramidimainen yksikärkinen, joten Petrin pelaajien aloitustaitojen tasot ovat seuraavanlaiset: Yksi Mahtava (+4), kaksi Hyvää (+3), kolme Kohtalaista (+2), kaksi Keskivertoa (+1) ja yksi Välttävä (+0). Tällä tapaa hahmoilla on paljon yhteisiä taitoja, mutta ruudun kärjet antavat hyvää tilaa sille, että hahmo on jossain erityisen hyvä tai heikko.

Lähtölataus

Lähtölataus kertoo, kuinka monta fate-pistettä hahmollasi on vähintään pelikerran alussa. Oletusarvo lähtölataukselle on 3.

Pelaajana pidä kirjaa fate-pisteistäsi aina pelikerran lopussa — jos sinulla on enemmän pisteitä kuin lähtölatauksesi, saat pitää pisteesi seuraavalle pelikerralle.

Eevi ansaitsi merkittävän määrän fate-pisteitä pelikerralla, ja sen lopuksi hänellä on niitä 5. Eevin lähtölataus on 2, joten hän aloittaa seuraavan session viidellä fate-pisteellä. Mikko puolestaan päätti pelikerran vain yksi fate-piste taskussaan. Hänen lähtölatauksensa on 3, joten hän aloittaa seuraavan pelikerran kolmella fate-pisteellä, vaikka nyt hänellä onkin vain yksi jäljellä.

Temput

Jokainen hahmo kykenee käyttämään kaikkia taitoja, vaikkakin osaa vain Välttävästi (+0). Yksittäisellä hahmolla on kuitenkin joukko ainutlaatuisia temppuja hihassaan. Temput ovat erikoislaatuisia jippoja, tekniikoita tai varusteita, jotka tekevät hahmostasi ainutlaatuisen ja mielenkiintoisen. Siinä missä taidot avaavat hahmon laajaa osaamista, temput näyttävät hahmon osaamisen huippukohdat. Suurin osa niistä antaa sinulle bonuksen heittoihin tietyissä olosuhteissa tai mahdollistaa sinulle asioita, joihin muut hahmot eivät yksinkertaisesti kykene.

Hahmosi aloittaa kolmella tempulla, jotka voit joko määritellä heti tai täyttää pelatessasi. Voit näiden lisäksi ostaa lisää temppuja laskemalla lähtölataustasi yhdellä jokaista uutta temppua kohden. Lähtölataus ei saa pudota alle yhden.

Temppujen kirjoittaminen

Kun rakennat hahmoasi, sinulla on aika vapaat kädet suunnitella ja kirjata ylös temppujasi. Yleisesti ottaen temput voi jakaa kateen kategoriaan.

Bonusta antavat temput: Ensimmäisen kategorian temput antavat sinulle +2 bonuksen käyttäessäsi tiettyä taitoa jossain sen osa-alueissa. Ne on yleensä rajoitettu tiettyyn toimintoon tietynlaisissa kerronnallisissa tilanteissa.

Tällainen temppu kirjataan ylös seuraavasti:

Koska [minulla on jotain siistiä / olen jollain tapaa mahtava], saan +2 käyttäessäni [valitse taito] [valitse toiminto: ratkaise, luo etu, hyökkää, puolusta], mutta vain [kuvaile tilanne tai rajoite]. 

Esimerkki bonusta antavasta tempusta: Koska olen armeijakoulutuksen saanut tarkk’ampuja, saan +2 käyttäessäni ampumista hyökkäykseen, mutta vain kun minulla on kohde tähtäimessäni.

Sääntöjä muuttavat temput: Toinen tempputyyppi muuttaa jollain tapaa pelin sääntöjä. Tämä on laaja kategoria, joka sisältää (muttei ole rajattu koskemaan vain) seuraavia esimerkkejä:

  • Vaihda mitä taitoa käyttäisit tietyssä tilanteessa. Esimerkiksi tutkiva professori voisi käyttää Tiedettä tehdäkseen muinaisia rituaaleja siinä missä kaikki muut käyttävät Taruja.
  • Taidon käyttäminen toimintoon, johon se ei normaalisti sopisi. Esimerkiksi Hiippailun käyttäminen, kun puukotat kohdetta varjojen suojasta (mikä normaalisti olisi Tappelua)
  • Hahmolle jonkin erikoisen bonuksen antaminen, joka vastaa noin +2 tilannetta. Kun esimerkiksi taitava puhuja onnistuu luomaan edun Yhteishengellä, hän saa ylimääräisen ilmaisen käytön juuri luomaansa piirteeseen.
  • Sallii hahmolle jonkin pienen erikoisuuden, joka pitää aina paikkansa. Kokenut samooja voi tempulla aina todeta omaavansa tai löytävänsä selviytymiseen tarvittavia tarvikkeita, oli tilanne kuinka epätodennäköinen tahansa. Tämä antaa hahmolle luvan lisätä tarinaan yksityiskohta maksamatta siitä fate-pistettä.
  • Antaa hahmon olla poikkeus jollekin säännölle. Esimerkiksi hahmolla saattaa olla kaksi rasitusruutua lisää tai ylimääräinen lievä jälki käytettävissään.

Tällaisen tempun kirjoitusmuoto on seuraavanlainen:

Koska [minulla on jotain siistiä / olen jollain tapaa mahtava], saan [kuvaile ainutlaatuinen temppusi], mutta vain [kuvaile tilanne tai rajoite]. 

Esimerkki sääntöjä muuttavasta tempusta: Koska en usko taikuuteen, voin olla välittämättä minuun vaikuttavasta yliluonnollisesta voimasta, mutta vain kerran pelikerran aikana.

Rasitus ja jäljet

Rasitus ja jäljet kuvaavat kuinka hahmosi kestää heidän seikkailujensa henkistä ja fyysistä hintaa. Hahmoilla on vähintään kolme yhden pisteen fyysisiä rasitusruutua ja ainakin kolme yhden pisteen henkisiä rasitusruutua. He saavat myös yhden lievän, yhden merkittävän ja yhden vakavan jäljen käytettäväkseen.

Tasosi Kunnossa määrittää kuinka monta fyysistä rasitusruutua sinulla on. Tahdonvoima vaikuttaa vastaavasti henkisen rasituksen määrään. Katso ruutujen määrä alla olevasta taulukosta:

Kunto/TahdonvoimaFyysinen/Henkinen rasitus
Välttävä (+0)[1][1][1]
Keskiverto (+1) tai Kohtalainen (+2)[1][1][1] [1]
Hyvä (+3) tai Mahtava (+4)[1][1][1] [1][1][1]
Mieletön (+5) tai korkeampi[1][1][1] [1][1][1] ja toinen lievä jälki erityisesti joko fyysisille tai henkisille osumille.

Rasituksen ja jälkien toiminta selitetään myöhemmin.

Hetkonen, tämä ei ole se miten muistan juttujen toimivan!

Fate pähkinänkuoressa käyttää vain yhden pisteen rasitusruutuja. Fate Core System ja Fate Accelerated kumpikin käyttävät sarjaa arvoltaan kasvavia ruutuja (1 pisteen ruutu, 2 pisteen ruutu…) rasituksen kuvaamiseen. Jos teistä tuntuu, että haluatte käyttää perinteisempää järjestelmää, siitä vain. Tässä esitetty järjestelmä on yksinkertaisempi, joten sen kanssa tulee vähemmän sekaannuksia.

Tässä on muutama muu huomio tähän uuteen rasitusmalliin liittyen, jotka kannattaa pitää mielessä.

  • Yhden pisteen kokoiset ruudut toimivat niin, että niitä voi merkata kuinka monta tahansa kerralla. Fate Coren tyylisissä kasvavissa rasitusruuduissa sääntö puolestaan on “voit merkata vain yhden ruudun per osuma.”
  • Fate pähkinänkuoressa käyttää eri rasituslinjaa fyysiselle ja henkiselle raistukselle. Jos haluatte käyttää Fate Acceleratedin mallin mukaista yhdistettyä linjaa, lisätkää sille kolme ruutua tasapainottamaan muutosta, ja käyttäkä korkeampaa tasoa Kunnosta ja Tahdonvoimasta kasvattaessanne linjan kokoa yllä mainitusti.
  • Kolme pistettä rasituksensietoa yhdellä linjalla ei ole ihan hirveän paljon! Jos alkaa tuntumaan siltä, että hahmot ovat liian hauraita varsinaisessa pelitilanteessa, harkitkaa linjan pidentämistä yhdellä tai kahdella ruudulla. Rasitus on käytännöllinen mittari sille, missä vaiheessa taistelu alkaa jättämään jälkiä hahmoon. (Fate Coren tyylissä [1][2] -linja voi ottaa 2–3 stressiä, [1][2][3] = 3–6, [1][2][3][4] = 4–10.)

Viimeistely

Nimeä hahmosi ja kuvaile tämän ulkomuotoa. Keskustelkaa hahmojenne historiasta, ja jos et ole vielä kirjannut ylös suhdepiirrettä, tee se nyt.